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神は細部に宿る!「学園アイドルマスター」のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作
アジア太平洋地域IaaS市場シェアNo.1 Alibaba Cloudの生成AIをゲーム開発に活用する方法
3Dでキレイな線を引くために。ギルティギアシリーズのトゥーンライン制御テクニック
ゲーム開発者のための C++17~C++23, 近年の C++ 規格策定の動向
プレイヤーの「上手さ」とゲームの「難しさ」を分析する手法とレベル自動生成への応用
10億DLに至る道。個性を活かしたハイパーカジュアルゲーム開発
拳で震わせろ!鉄拳8における3Dオーディオデザインと振動の活用事例
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - スペクトルグラフ理論編
言語の壁を超えろ!ゲームエンジン上で「安全に」「ラクして」ネイティブライブラリを使う取り組み
PlayStation5®上で人間のプレイヤーと同条件でのゲームプレイ自動化を実現するAI技術
2024年9月9日 セッション資料を追加しました。
2024年9月6日 セッション資料を追加しました。
2024年9月5日 セッション資料を追加しました。
Hapticsを徹底サイエンス!『Hapticsシステムモデル』に基づく、データ生成のノウハウとゲーム組込テクニックを学ぶ
『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』全世界同時リリースを支えた大規模負荷に耐えるハイパフォーマンスなゲームサーバーの仕組み
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』における背景コリジョン及びナビメッシュの生成事例 ~広がった世界への対応と発生した問題、その対策について~
ソニーの立体音響Wwiseプラグインの概要及び実装について- Gaming Virtualizer by 360 Reality Audio -
その動き、機械が見つけます!? モーション・マッチングで、やるぜ働き方改革!
ゲーム開発過去資料の保存の最前線を語ろう!
『GRANBLUE FANTASY: Relink』専任エンジニアチームで回す大規模開発QAサイクル
VRゲーム「ブレイゼンブレイズ」とボイスチャット
リアルタイム光学エフェクトの深淵へ~究極表現への道と位置~
2024年9月4日 セッション資料を追加しました。
God of War, God of War Ragnarökにおける物理シミュレーション活用テクニック
AIを活用した柔軟かつ効率的な社内リソース検索への取り組み
高品質なフォトグラメトリデータを取得するためのハードウェア&ソフトウェア開発
♪ NANAーNANANANANAーNAーNAーNA、塊魂サウンド 20年間輝き続けるためのアイデア
VFXを物理的な数値を基準に作ろう「FINAL FANTASY XVI」環境開発
300を超える独自API「RIGDOCKS」でカスタム!~サウンドクリエイターのReaScript開発~
次世代 NPR の輪郭線表現に迫る!リアルタイムベクトルストローク生成手法 StrokeGen を徹底解剖
2024年9月3日 セッション資料を追加しました。
『GRANBLUE FANTASY: Relink』 乱戦を制するミックス ―Ambisonicsと動的音量制御と掛け合いボイス―
プロジェクトをゲームのように楽しむ - エフェクチュエーション理論によるプロジェクトマネジメントのアップデート
続・Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化
『夢職人と忘れじの黒い妖精』における自動QAライブラリを活用したUI開発イテレーション高速化の実現
統合スタイライズドレンダリングシステムの開発について紹介 〜共通利用ができる基盤を目指して〜
仮想ファイルシステムを導入して開発環境のストレージ課題を解消する!
UnityのTimelineを活用したライブ制作のこだわり~「学園アイドルマスター」制作事例~
超低レイテンシーと転送コストの課題を解決する Akamai Connected Cloud
UX・セキュリティ・運用コスト!クラウドビルドシステムの開発における挑戦 ~Jenkinsやめてみた~
「表現」でもグローバルを目指す!DE&Iに関する取り組み
オンラインゲームを襲う3つの脅威を予防するAkamaiのセキュリティ
”GameSurvey”で開発・デバッグ効率が向上した取り組みAtoR from FINAL FANTASY XVI
遅延を克服する:AkamaiとDiarkisを駆使した最適化
将棋AIの過去・現在・未来
2024年9月2日 セッション資料を追加しました。
「SILENT HILL: The Short Message」ナラティブドリブンゲームのサウンド制作
知名度ゼロでも240名が応募!? 中小ゲーム会社が挑む初めての新卒採用の全容 ~新卒チームの立ち上げから5名の新卒を迎えるまで~
IPv6向けNATの台頭と新たなNAT挙動を理解・対応実装を学び、変化するIPv6環境に備えよう!
環境音実装の仕組み作り ― 新しい基礎の提案 ―
モバイルゲーム領域にブロックチェーン技術を導入する為の実践的ノウハウ
DBの新トレンド?!リアルタイムサイジング ~ パンドランドにおけるTiDB運用の裏側
『ストリートファイター6』初心者から上級者まで対応した人間らしい有機的な行動を行うCPU(AI)のしくみ
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時差と文化をまたいだWwiseサポート経験談 / スマホでHaptics体験を!
モバイルゲームの品質を保証せよ!パフォーマンスモニタリングのススメ
ゲームUXコミュニティに見る「人類共通の脳機能」とゲームデザインへの応用
Roslynアナライザー: Unityでの開発環境を改善するための静的解析の仕組みの構築
自社でここまでできる社員教育!!研修プログラムのつくりかた
わたしこそ しんの サウンドのゆうしゃだ! -ROMカセット時代のサウンド制作-
マイクロソフトのAIでゲーム開発の未来を切り拓く ~最新AIツールCopilotによる開発効率化とスクウェア・エニックスゲームエンジンにおけるAzure OpenAI活用最新事例~
2024年8月29日 セッション資料を追加しました。
Mayaウィザードが徹底討論!Mayaのあれってどっちがいいの?
生成AIと自動プレイBotによるアーケードゲームのQA自動化に向けた実証実験~ハードウェア制限との試行錯誤とそこから分かった目指すべきアーケードゲームQA自動化の将来像~
PoCで終わらせない!Cloud Vision APIを活用した知財チェックの取り組み
OpenKruiseGame: Kubernetesを活用したゲームサーバのコンテナ化技術のご紹介
『鉄拳8』のグローバルなマッチングと対戦を支えた リアルタイム通信エンジン「Diarkis」とは
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#コンパスから見えた「Gamebase」の導入理由
UIデザイン組織の設計とUIデザイナーの業務領域や役割について
GitHub が推進する AI 拡張型開発と株式会社カプコン様事例
「学園アイドルマスター」におけるモバイルの性能を限界まで引き出すレンダリングパイプライン
「EA SPORTS FC™ Tactical」におけるAWS Global Accelerator を活用したグローバル配信基盤の整備とユーザ体験向上に関する取り組み
ペーパープロトタイピングの現代的価値と弱点
2024年8月28日 セッション資料を追加しました。
その「GPU時間」の値, 無意味かも : モバイル端末におけるGPU時間の計測について
社内開発者ポータルを活用したインナーソースの推進と技術的課題の解決
EgGMAn: Engine of Game Music Analysis / ゲームとシーンを考慮してBGMを検索しよう!
ゲーム開発におけるスケールしないスクラムの事例
UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー
ソシャゲエンディング後のアプリの実装手法紹介 膨大なアセット、流動的なデータ保存を「シノアリスだったナニカ」はどう扱ったのか
ユーザーの記憶に深く残るソーシャルゲームの終わらせ方 〜ユーザー自身がお墓に入る?!唯一無二のゲーム体験とそれを支える技術のはなし〜
ゲーム開発、運用から生まれたGcore Edge Network:CDN、ゲーム配信に役立つセキュリティ・DDoS対策からAI活用まで