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”おもしろさ”を語る場を作る! ゲームデザイン社内勉強会ラウンドテーブル
エンジニア横断組織が支えるUnityゲーム開発 - 技術の積み上げと横展開の工夫のみちのり
Principles of Spatial Design for Game Designers/ゲームデザイナーのための空間設計の原則
Havok Cloth を使ったクロスシミュレーション設定ワークフローのご紹介
Fast as hell: idTech8 Global Illumination./大迫力な地獄を再現 :idTech8 グローバルイルミネーション
The AI era: Trends and Tools you should know about/AI時代の到来:知っておくべきトレンドとツール
Video Games Development in the West: The Panel/欧米のビデオゲーム開発に関するパネルディスカッション
Video Game Technology in the West: The Panel/欧米のビデオゲームテクノロジーに関するパネルディスカッション
2025年8月7日 セッション資料を追加しました。
2025年8月5日 セッション資料を追加しました。
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戦い続けるための自動化技術~テクニカルサウンドチームの取り組み
映画制作・ゲームシネマティック作成を支えるJob管理・レンダーファーム運用におけるDispatcherシステム
全世界ユーザーのDL体験向上を目指して!マルチCDNの仕組みと統一的な評価手法
【講演】材料からデザインする「電気を使わないインタラクション」
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プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2025 Houdini Engine
『鉄拳8』Unreal Engine 5 Niagaraによる開発事例と最適化 ~60FPSを守る~
『VIractal』 協力型ボードゲームを、音と声で盛り上げろ!ボイチャも含めたサウンド演出
2025年8月1日 セッション資料を追加しました。
ヒューリスティック評価を用いたゲームQA実践事例
背景レイアウトから読み解く、『ELDEN RING』の世界
AIエンジニアを雇えない小規模スタジオでも戦える!ゲーム開発AI活用戦略と事例
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - 連続最適化編
多光源レンダリングを理解する ~効率的な光源サンプリング手法の紹介~
300万本売ったインディーゲームのプロデューサーだけど、もうSteamでは今までのプロデュースでは限界かもしれない ~2000万かけてメディアを作ったワケ~
フォーリーアーティスト直伝!フォーリーの基礎知識と、スタジオ環境に依存しないフォーリー的サウンドデザイン
Unreal Engine 5.6 最新アップデート - オープンワールドで60FPSを達成するための最適化
『Shadowverse: Worlds Beyond』二度目のDCG開発でゲームをリデザインする~遊びやすさと競技性の両立~
2025年7月31日 セッション資料を追加しました。
現場を理解して実現!ゲーム開発を効率化するWebサービスの開発と、利用促進のための継続的な改善
「使える!」不適切投稿自動摘発AIモデルを作る - トレーニングデータをどう作成するか
強化学習の恩恵をユーザー体験に 〜 運営型ゲームにおけるエッジAI開発の舞台裏
『ウマ娘 プリティーダービー』における映像制作のさらなる高品質化へ! ~豊富な素材出力と制作フローの改善を実現するツールについて~
大規模言語モデルを活用したゲーム内会話パートのスクリプト作成支援への取り組み
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Community Building and Social Connection for Game Developers: Reaching Global Audiences on Discord/ゲーム開発者のためのコミュニティ構築とソーシャルコネクションについて:Discordを活用してグローバルなユーザー層に広く宣伝する方法
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