本セッションでは、ゲーム開発者がゲームの開発で得た知見を元に子ども向けの教育コンテンツの開発に挑戦し、日本e-Learning大賞を受賞するまでの取り組みについてご紹介します。
学校教育現場で使用される情報端末や脆弱なネットワークインフラにどのように立ち向かったのか、そして教育現場ならではの『表現の壁』への挑戦、お仕着せのものではなく、教育現場の抱える課題にゲーム開発者が1から考えた本気の『ゲーミフィケーション』、そしてそれらをどう実現し、学校現場でどのように評価されているかについてお話します。
講演者プロフィール
小林一博

2013年㈱エンジンズへ所属し、ゲーム・エンタメコンテンツのプランナー及びディレクターを務める。
2016年同社の社内ベンチャー事業として大学時代に計画したこども向け事業「キップロジェクト」をスタート。
2020年2月にキッズプロジェクトを法人化し、代表取締役に就任。
「難しいことをカンタンに・楽しいことをもっとたのしく」をキーワードにアナログやデジタル問わず様々なサービス開発を個性豊かな仲間たちと共に行っている。
大阪デジタルコンテンツビジネス創出協議会 連携促進部会 部会長
一般社団法人iRooBO Network Forum 理事
一般社団法人 デジタル人材共創連盟 コンテンツ担当理事
株式会社TECTEC 取締役
サイバネティックアバター企業コンソーシアム 教育分科会メンバー
《講演者からのメッセージ》
まだ立ち上がったばかりのチームですが、エンターテインメント業界のノウハウを日々吸収しながら異業種の皆様とのかけ算にチャレンジし続けています。大人に負けないくらい強敵なこどもたちを相手に試行錯誤した経験が少しでいいので皆様のお役に立てたら嬉しいです。講演後も是非たくさんお話させてください!
設樂 昌宏

1999年テクモ株式会社(現株式会社コーエーテクモゲームス)入社。
デザイナーとして『ギャロップレーサー』や『零』シリーズの開発に携わった後にプロデューサーとして
『DS西村京太郎サスペンス』や『相棒DS』等をプロデュース。
その後株式会社角川ゲームズ(『ロリポップチェーンソー』プロデュース)、フィールズ株式会社での
クロスメディア事業の推進、ネイロ株式会社でのアーケードゲームやスマートフォンアプリ開発経験を
経て株式会社ウデキキキカクを設立。
ゲーム事業で培った経験を元に、様々な業種の皆さまと共創ビジネスや新規事業にチャレンジしています。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発者が中心となって開発した電子教材『タブドリLive!』(東京書籍様)が、この度
『日本e-Learning大賞』を受賞することができましたので、『ゲーム業界での経験がどのように
教育コンテンツの開発に役立ったか』というお話をゲーム業界の皆さまに還元できればと思います。