本セッションでは、まずネットワーク上での対戦から作られた
プレイヤーを模したAI『Vライバル(まねもんくん)』の概要についてお話します。
次に、プレイヤー同士の対戦を分解/再構築することで
『プレイヤーを模したAI』を作成した工程をお伝えします。
続いて、プレイ内容に対するアドバイスを行い
ゲームへの理解を深め、次回のプレイへと繋げる仕組みについてをお話します。
そしてリリース後、シーズン毎の継続的なアップデートを行うための
ネットワーク側のデータ更新/配信ルールにも触れさせていただきます。
最後に、本モードの制作工程はジャンルを問わず適用が可能であることと
制作を通じて得られた知見、そして今後の展望についてを述べたいと思います。
講演者プロフィール
安原 直宏

2019年 ゲームプランナーとしてカプコン中途入社
2020年から、ストリートファイター6チームに合流しました。
同タイトルで担当した箇所は、主に「アーケードモード」「CFN」「Vライバル」になります。
格闘ゲーム世代です。よろしくお願いします。
《講演者からのメッセージ》
対戦ゲームは相手と実力が近いほどより面白くなりますが、その環境の実現には多くのプレイヤーと、ゲームへの習熟を促す仕組みが必要です。
プレイヤーを模したAI【Vライバル】により、対人戦へのハードルを下げつつ、プレイ内容に対するアドバイスを行い、継続的に新規プレイヤーを成長させていくサイクルについてをお伝えできればと思います。
本セッションの内容は対戦ゲーム全般に適用できる話題かと思いますので、ゲーム制作に興味のある方はお気軽に参加いただければ幸いです。