鉄拳8には、多様なキャラクターやコスチュームなどの豊富なカスタマイズ要素があります。そのため、大量生産を考慮したリグ構造を構築し、制作コストを大幅に削減しています。本セッションでは、リアルな筋肉表現の実現に向けた考察や検証、そして効率的な大量生産の実現に向けた取り組みについて、鉄拳7でのリグの課題や鉄拳8での要件を交えながらご紹介します。
・鉄拳8の筋肉リグの紹介
・大量生産のためのリグ構造と要素の解説
・補助骨をランタイム処理するためのアプローチの解説
・リアルな筋肉表現を実現するための補助骨とRBF(Radial Basis Function)に関する事例紹介
講演者プロフィール
福本 健太郎
2002年に株式会社デジタル・フロンティアに入社。アニメーター、セットアップグループリーダーとして活動し、2007年に株式会社ポリゴン・ピクチュアズに移籍。「アニメーター目線のリグ」、「軽いリグ」、「量産・効率化リグシステム」の開発を得意とし、ゲーム、映画、TVシリーズなどの長編案件でリギングスーパーバイザーを担当。2012年にアセット部部長に就任しリギング、モデリング、エンバイロメントの3グループを統括。2017年にBACKBONEを設立。主な参加作品は、映画『THE FIRST SLAM DUNK』 、『シン・エヴァンゲリオン劇場版』、『スター・ウォーズ:クローン・ウォーズ』など。
《講演者からのメッセージ》
技術的な側面に加えて、開発における分析やアプローチ方法、そして直面した課題や工夫した点についても掘り下げてご紹介します。リグ経験者向けの内容ではありますが、学生の方も大歓迎です。お気軽にご参加ください。