2022年8月26日 セッション資料を追加しました。
2022年8月25日 セッション資料を追加しました。
「サンリオ バーチャルフェス イン サンリオピューロランド」のメタバース音楽フェ スが絶賛された秘密
ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析
配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築
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『星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現
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『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説
アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性
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アプリへのセキュリティ対策~ソースコード難読化入門~
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withコロナ時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
RTAを活用したプロモーションで起こす瞬間風速と熱量の保温 / RTAコミュニティについて
ビルド待ちがぐっと短くなる!ビルド高速化サービス IncrediBuildのご紹介
2022年8月24日 セッション資料を追加しました。
動くプロダクトを軸にしたプロジェクトマネージメント〜スプリントレビューの活用方法〜
ソニーの先端技術紹介 ① Volumetric Production System ② 高精度・リアルタイムなトラッキング技術とCGによる可視化技術
Position Based Dynamics Onramp: 物理シミュレーション関連の最新論文実装
サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術
ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン
数学で読み解くプロシージャルグラフィックス:ノイズとSDFへの入門
一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと
Tencent Gamesから生まれた、ゲームに特化したゲーミングソリューション
チート行為とオンラインゲームセキュリティ
ちょっと踏み込んだURP: エンジニアに向けた実践的なナレッジ紹介
ポケモン開発におけるクラウドのセキュリティを担保した開発環境
2022年2月1日 セッション資料を追加しました。
2022年1月19日 セッション資料を追加しました。
2022年1月11日 セッション資料を追加しました。
自社初パブリッシングタイトル『戦場のフーガ』開発に学ぶ短期開発の課題と対策
自社インディーゲーム “TriniyS” リリースまでの軌跡
大規模・複雑化するゲーム開発を強力にサポートするPerforceソリューション
個人情報の保護となりすまし対策 ~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
体験型エンターテインメントとは何か? ~広がるゲーム的手法~
中小企業における自社エンジン開発とXMLスキーマを使用したゲームデータ運用方法
ぼんやりとした『イメージ』を『音楽』にするまで 〜外注作曲家の制作過程〜
フロム・ソフトウェアのゲームグラフィックス制作の拘り – より印象的な絵を目指して –
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
さらば音声再生遅延! -CRI ADXの新機能SonicSYNCを使って、より魅力的なアプリをユーザーへ!
ゲーム開発者からプレイヤーまで、皆さんを熱くするマシンがここにあります!
VRイベントの裏側見せます ~IPと3Dモデル資産のVR活用の可能性~
Unreal Engine 4開発Tips & Twinmotionの機能と活用例
2021年11月5日 セッション資料を追加しました。
2021年11月1日 セッション資料を追加しました。
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NPCもプランナーも開発者にも心がある!感情システムをゲーム制作に!
進化したSympathy:『PSO2:NGS』が奏でるインタラクティブミュージック
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全社の心理的安全性を高め、生産性を向上させるための取り組み ~1on1の導入~
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Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?
3DCG住宅プレゼンテーションのグローバルイルミネーションをディープラーニングで推定!
2021年8月30日 セッション資料を追加しました。
リアルハプティクス技術を応用した行為主体感ある遠隔/仮想釣りシステム:TeleAngler
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