新着情報一覧

2022年8月25日 セッション資料を追加しました。

「サンリオ バーチャルフェス イン サンリオピューロランド」のメタバース音楽フェ スが絶賛された秘密
ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析
配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築
楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~
『星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現
Google Cloud と Diarkis でフルマネージドでスケーラブルなプラットフォームをご提供
Substanceによる3Dコンテンツクリエーション~実用的なTipsを添えて~
『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説
アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性
AIキャラクターが絵を描く:新たなAIキャラクターの感情表現
【全ジャンル対応】運用コスト7割減を実現するGCPゲームインフラ
Unreal Engine のゲーム開発を快適に: JetBrains Rider でアイデアを効率的に実現するためのヒント
アプリへのセキュリティ対策~ソースコード難読化入門~
Unreal Engine 5 - Mass Frameworkを用いた群衆AI制御の解説
withコロナ時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
RTAを活用したプロモーションで起こす瞬間風速と熱量の保温 / RTAコミュニティについて
ビルド待ちがぐっと短くなる!ビルド高速化サービス IncrediBuildのご紹介

2022年1月19日 セッション資料を追加しました。

グッバイ、コンプ!ゲームエンジンを使ったCG映像制作 【実験編】

2022年1月11日 セッション資料を追加しました。

自社初パブリッシングタイトル『戦場のフーガ』開発に学ぶ短期開発の課題と対策

自社インディーゲーム “TriniyS” リリースまでの軌跡

大規模・複雑化するゲーム開発を強力にサポートするPerforceソリューション

制作現場のリアルから見えてきたデバイスの選び方

個人情報の保護となりすまし対策 ~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~

体験型エンターテインメントとは何か? ~広がるゲーム的手法~

中小企業における自社エンジン開発とXMLスキーマを使用したゲームデータ運用方法

ぼんやりとした『イメージ』を『音楽』にするまで 〜外注作曲家の制作過程〜

フロム・ソフトウェアのゲームグラフィックス制作の拘り – より印象的な絵を目指して –

シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~

さらば音声再生遅延! -CRI ADXの新機能SonicSYNCを使って、より魅力的なアプリをユーザーへ!

ゲーム開発者からプレイヤーまで、皆さんを熱くするマシンがここにあります!

VRイベントの裏側見せます ~IPと3Dモデル資産のVR活用の可能性~

Unreal Engine 4開発Tips & Twinmotionの機能と活用例

PERACON殿堂入り経験者が(偉そうに)語る 「ヒラメキに頼らない!!『面白い』の考え方」

DirectX12のComputeShader入門 ~そろそろ知っておいたほうがいいかも~

2021年11月5日 セッション資料を追加しました。

プリレンダームービーでのキャラクター切替への挑戦

2021年10月19日 セッション資料を追加しました。

モバイルアプリQAテスト自動化の取り組み~CEDEC2019からの変遷~

2021年10月1日 セッション資料を追加しました。

自動テスト支援ツール「MACHINE HEADS」で、テスト作業をラクにしよう!

2021年9月24日 セッション資料を追加しました。

NieR Re[in]carnationの安定リリースを支えたバックエンド開発ノウハウ

2021年8月30日 セッション資料を追加しました。

リアルハプティクス技術を応用した行為主体感ある遠隔/仮想釣りシステム:TeleAngler
通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座
UnityのUIやキャラ画像をクッキリ軽量化する インデックスカラー用シェーダーを公開! ImageStudio と SpriteStudio の最新版もご紹介!
日本から海外へ、リモートで行うコミュニティマネジメント
Google Cloud Firestore を利用した「複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能」開発事例
エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」
リテイクゼロを目指して、ゲームエフェクトをスムーズに制作するための入門指南 !
ブロックチェーンゲームにおけるゲーム内経済・報酬設計について
大型リリースを支えるサーバーアプリケーションの可用性の高め方 〜NieR Re[in]carnation における実践〜
不正検知を可能とする弱教師あり学習手法「DevNet」の紹介 〜膨大なデータに潜む異常を最小限のラベリングで見つける技術〜
ゲーム制作効率化のためのAIによる画像認識・自然言語処理への取り組み
『アサルトリリィ Last Bullet』アドベンチャーパート開発ノウハウ紹介 ~2021年のアドベンチャーパート開発に必要なルールと知識~
NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境
「組織にいながら、遊ぶように働くには」談義
実在感溢れるキャラクターを目指して ~ワンダ、トリコで培った巨大キャラクターアニメーション5つの法則~
withコロナに見るXR業界のイマ!
20時間超の物語をVRで!『ALTDEUS: Beyond Chronos』の制作を支えた”Uranus”の制作過程と機能紹介
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021
200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - クォータニオンとリー群編
PC・モバイルゲームアプリへの攻撃と対策ポイント( Android / iOS / Windows )
会社を超えて品質を高める!他社と連携したオンラインQA技術研究会のつくりかた
DX for EX~エンタメにとどまらないゲーム技術~