2022年9月2日 セッション資料を追加しました。
2022年9月1日 セッション資料を追加しました。
大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例
Havok Physics : クロスプラットフォームディターミニズム
AIQVE ONEテスト自動化/モノビットエンジン/メタバース活用事例
ELDEN RINGの大気表現 -スカイボックス、およびボリューメトリックフォグを活用したアートの作り方-
シリアスゲーム最新事情 ~ 一般的なゲームと相互越境する現代のシリアスゲーム
『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
最新のインテルプロセッサーに対応したゲーム開発を支援するインテル oneAPI ツールキット
AWSを用いてゲーム開発環境を未来型へ変革する~全ては面白いゲームを創る為に~
ゲーム業界で採用されているMySQL互換フルマネージドサービスのNewSQLデータベース「TiDB Cloud」
2022年8月31日 セッション資料を追加しました。
2022年8月30日 セッション資料を追加しました。
ライブ・放送エンタテイメントにおけるゲームエンジンを用いたリアルタイム演出制作
ゲームとミュージアム のオモテウラ〜ゲーム資料をどう扱う?〜
NHK イマーシブオーディオ 収録の現場とサウンドデザイン
口下手・人見知りのエンジニアが、『スクラム』で持続的に成長するチームを作り上げるリーダーになる方法
モーションキャプチャデータを題材にしたAI研究プロジェクトのポストモーテム - データセット構築からモーションスタイル変換プロジェクトまで
助けて!実機でFPSが1しか出ないの!グローバルモバイルゲームのためのパフォーマンス最適化にチームで向き合う方法
メタバースの激流とXR業界のイマ
もう迷わない!品質最大化のためのUIインタラクション開発フロー
集まれサーバサイド! ゲームを支える裏側の技術をあれやこれや激論です!
"誰もいない東京"への没入感を最大限高めるためのサウンド実装
2022年8月29日 セッション資料を追加しました。
2022年8月26日 セッション資料を追加しました。
2022年8月25日 セッション資料を追加しました。
「サンリオ バーチャルフェス イン サンリオピューロランド」のメタバース音楽フェ スが絶賛された秘密
ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析
配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築
楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~
『星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現
Google Cloud と Diarkis でフルマネージドでスケーラブルなプラットフォームをご提供
Substanceによる3Dコンテンツクリエーション~実用的なTipsを添えて~
『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説
アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性
AIキャラクターが絵を描く:新たなAIキャラクターの感情表現
【全ジャンル対応】運用コスト7割減を実現するGCPゲームインフラ
Unreal Engine のゲーム開発を快適に: JetBrains Rider でアイデアを効率的に実現するためのヒント
アプリへのセキュリティ対策~ソースコード難読化入門~
Unreal Engine 5 - Mass Frameworkを用いた群衆AI制御の解説
withコロナ時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
RTAを活用したプロモーションで起こす瞬間風速と熱量の保温 / RTAコミュニティについて
ビルド待ちがぐっと短くなる!ビルド高速化サービス IncrediBuildのご紹介
2022年8月24日 セッション資料を追加しました。
動くプロダクトを軸にしたプロジェクトマネージメント〜スプリントレビューの活用方法〜
ソニーの先端技術紹介 ① Volumetric Production System ② 高精度・リアルタイムなトラッキング技術とCGによる可視化技術
Position Based Dynamics Onramp: 物理シミュレーション関連の最新論文実装
サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術
ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン
数学で読み解くプロシージャルグラフィックス:ノイズとSDFへの入門
一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと
Tencent Gamesから生まれた、ゲームに特化したゲーミングソリューション
チート行為とオンラインゲームセキュリティ
ちょっと踏み込んだURP: エンジニアに向けた実践的なナレッジ紹介
ポケモン開発におけるクラウドのセキュリティを担保した開発環境
2022年2月1日 セッション資料を追加しました。
2022年1月19日 セッション資料を追加しました。
2022年1月11日 セッション資料を追加しました。
自社初パブリッシングタイトル『戦場のフーガ』開発に学ぶ短期開発の課題と対策
自社インディーゲーム “TriniyS” リリースまでの軌跡
大規模・複雑化するゲーム開発を強力にサポートするPerforceソリューション
個人情報の保護となりすまし対策 ~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
体験型エンターテインメントとは何か? ~広がるゲーム的手法~
中小企業における自社エンジン開発とXMLスキーマを使用したゲームデータ運用方法
ぼんやりとした『イメージ』を『音楽』にするまで 〜外注作曲家の制作過程〜
フロム・ソフトウェアのゲームグラフィックス制作の拘り – より印象的な絵を目指して –
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
さらば音声再生遅延! -CRI ADXの新機能SonicSYNCを使って、より魅力的なアプリをユーザーへ!
ゲーム開発者からプレイヤーまで、皆さんを熱くするマシンがここにあります!
VRイベントの裏側見せます ~IPと3Dモデル資産のVR活用の可能性~
Unreal Engine 4開発Tips & Twinmotionの機能と活用例