本セッションでは「鉄拳8」サウンド開発における3Dオーディオとコントローラー振動への取り組みを制作から実装まで設計意図を含め紹介します。3Dオーディオパートでは、ステージ環境音の制作実装フロー、内製Ambisonics-IRリバーブ生成ツール、7.1.4chによるカットシーンミックスについて述べ、振動パートでは、PlayStation 5における振動デザインの具体的な事例紹介とデザインする上でのちょっとしたコツを紹介します。
講演者プロフィール
船田 純一
2010年 株式会社バンダイナムコゲームス (現バンダイナムコスタジオ) 入社。
「鉄拳7」よりサウンドデザイナーとしてシリーズに参画し「鉄拳8」でサウンドディレクターを担当。
<主な参加タイトル>
サウンドディレクター:「鉄拳8」/「PAC-MAN CHAMPIONSHIP EDITION 2」
サウンドデザイナー:「ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN」/「鉄拳7」等...
《講演者からのメッセージ》
鉄拳8における3Dオーディオとコントローラー振動の対応事例を、現場視点で受講者の皆さんにも身近に感じていただけるよう、ご紹介出来ればと思います。
沖浦 知樹
2013年よりサウンドクリエイターとしてのキャリアをスタート。2024年現在、株式会社バンダイナムコスタジオに在職。「鉄拳8」サウンド開発に従事
《講演者からのメッセージ》
受講者の皆様にとって有意義な内容となるよう努めます、よろしくお願いいたします
髙橋 みなも
1995年(株)ナムコに入社。以来、アーケード・モバイル・コンシューマなど幅広いジャンルの製品において主にアセット実装設計やワークフロー構築などサウンドクリエイターの技術サポート中心に携わる。現在は(株)バンダイナムコスタジオのテクニカルディレクターとして、オーディオ技術開発および活用推進に注力中。
《講演者からのメッセージ》
弊社で開発したAmbisonics対応IRリバーブ生成ツールの概要と特徴、鉄拳8での活用事例をお話させていただきます。