REAPERで使用可能なScript開発に特化した300を超える独自API「RIGDOCKS」について講演します。
「RIGODCKS」は弊社の特許技術APIを多く導入しており、各ゲームタイトルに合わせてカスタマイズも可能となる世界初の自動化技術へと進化しました。
ゲームサウンドにおける多種多様な制作/編集、ミドルウェア(Wwise)への実装/調整などの作業を機械化することにより、人的コストを大幅削減へ繋がります。
複雑な処理をRIGDOCKS-API-内で完結させたことで、Script開発はプログラマーの分野ではありますが、サウンドクリエイター自身で制作を実現でき、各ゲームタイトルにおける様々な問題を迅速に解決できるよう設計されています。
本講演では、RIGDOCIKSを利用したScript制作の実演を交えて紹介いたします。
講演者プロフィール
中島 健太郎
■ゲームオーディオ代表作
PS5 PS4 Steam [GRANBLUE FANTASY:Relink] :AudioTechnical Artist
PS4 XBOX「Biohazard Remake 2/Resident evil Remake 2」:AudioDirector and Composer
PS3 XBOX「Dragons Dogma: Dark Arisen」:SoundDesigner
■登壇等
AES2018「Proximity representation of VR world」
CEDEC2018 AWARD committee member
Cedec2017 「Proximity representation of VR world」
AES2015 PosterSession「GliderVR」UnrealEngine4
《講演者からのメッセージ》
株式会社AZSTOKEで5年の歳月で開発された技術をついに公開いたしました。
ゲームサウンドは、音数が膨大で様々な音の制作が必要になります。
ゲームエンジンへの改良は日々行われていますが、DAWに関しては、基本的にはそのままを利用し
人力で行っていることが多く、改良の余地があると考えました。
そこで弊社はReaperのScriptに着目しました。
開発当初は非プログラマーにはハードルが高く、それらの課題点をもとに約5年間による研究開発を行いました。
その結果、プログラマーでなくとも、現場のクリエイターがScript開発を可能にするAPIの制作、ドキュメントの拡充に成功しました。
弊社のAPI内では、ゲームサウンドの現場を想定して開発しており、様々な自動化により大幅に人的コスト削減が可能になります。
今まで人力で行っていた作業を機械化することで、さらなるクリエイティブへの注力できる環境づくりはこれからのゲーム開発で取り入れるべき項目だと確信しています。
この進歩が日本そして世界へのゲームサウンド開発に貢献していくことを目標としています。
武田 紗吏奈
■ゲームオーディオ代表作
[GRANBLUE FANTASY:Relink] :Sound Designer / Foley Artist
[BIOHAZARD VILLAGE] :Sound Designer
サウンドデザイナーとして環境音やギミック制作を主に担当。
現在はFoleyアーティスト、SE制作、マネジメントを行っている。
またDrum'n'bass DJとして東京を拠点に活動中。
《講演者からのメッセージ》
サウンドデザイナーはSE制作のみならず、様々な作業を同時進行する必要があります。
今回のセッションを通して弊社のツールを駆使して作業能率アップ!「ちょっとだけプログラムがかける」サウンドデザイナー!になっていただけると思います。
坂口 芳樹
IT業界でSE、プログラマーとしての勤務を経て、2023年にAZSTOKEに入社。
現在はサウンドデザイナー、サウンドプログラマーとしてゲームサウンドの開発及びツール作成に従事している。
《講演者からのメッセージ》
ゲームサウンド開発にはサウンドそのものの開発とは別に、タイトルの仕様に沿ったDAWプロジェクトの作成やソフトウェア間のデータのやり取りなど、煩雑な作業がいくつかあります。
こういった作業を削減することでの直接的な作品への影響は少ないですが、ヒューマンエラーによるバグを防いだり、浮いた時間を作品の質を高めるために使うことができるなど、間接的な作品のクオリティアップにつながります。
AZSTOKEが提供するRIGDOCKSはそのための良いツールとなるでしょう。本公演を聴いて、RIGDOCKSの持つパワーの一端を感じていただければと思います。