God of War, God of War Ragnarökにおける物理シミュレーション活用テクニック

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日時:
2024年08月22日(木)10時50分〜11時50分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
ゲームに使われている物理シミュレーションに興味があり、一般的なゲーム物理の基礎がわかっていると理解しやすいと思います。
受講者が得られるであろう知見:
ゲームエンジンに物理シミュレーションを組み込むための効果的なテクニック よりアクティブにラグドールを制御し、ゲームプレイに導入する方法
セッションの内容

God of War, God of War Ragnarökの開発には、SIE内製開発の物理シミュレーションライブラリが使用されています。本セッションでは、ゲームエンジンへの物理シミュレーション導入の解説と、実際にどのような場面でシミュレーションが活用されていたのかをご紹介します。またラグドール物理については本タイトル特有の使い方がなされており、ゲーム性を損なうことなくラグドールをゲームプレイに効果的に導入するための一例として、具体例を挙げながら解説します。物理系セッションにありがちな数式等はでませんので、気軽に参加してください。


講演資料

  • CEDEC2024_matsuike_jpn.pptx

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講演者プロフィール

松生 裕史

松生 裕史
所属 : Santa Monica Studio
役職 : Principal Programmer

2019年よりサンタモニカスタジオに移り、主に物理シミュレーションやコリジョン判定などの関連技術をゲーム開発に応用・活用する方法をいろいろと模索しています。
CEDEC 2009「ゲーム物理の扱い方」
CEDEC 2013「コリジョン抜けを防ぐための衝突検出テクニック」
CEDEC 2014「PlayStation®4のGPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例」
CEDEC 2015「GPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例」
CEDEC 2016「VR空間内で「手」を使ったインタラクションを実現するための方法」
CEDEC 2018「暴れるラグドールを安定させるためのテクニック」
書籍は「Game Physics Pearls」(A K Peters Ltd.)第3章と、「ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編」(インプレスジャパン)の執筆を担当しました。

《講演者からのメッセージ》
試行錯誤の末たどり着いた、物理効果の導入事例として、参考にしていただければと思います。