ヘブンバーンズレッドのレンダリングパイプライン刷新

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日時:
2025年07月23日(水)10時50分〜11時50分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: モバイル PC
受講スキル:
Unity の実務経験 シェーダープログラミングの基礎知識
受講者が得られるであろう知見:
Unity の Universal Render Pipeline (URP) へのライブゲーム移行プロセスに関する知見 アップグレード中に直面した課題とその解決策
セッションの内容

本講演では、ライブサービス型ゲーム「ヘブンバーンズレッド」のグラフィックパイプラインを、運用に支障をきたすことなく Unity の Universal Render Pipeline (URP) に移行した事例を解説します。長期的なメンテナンス性向上と将来的な機能拡張を狙い、運用チームの追加作業を極力抑え、アーティストの手間もほぼ発生させずに移行を完遂した戦略と実践手法に焦点を当てます。具体的には、URP 移行中に直面した技術的課題とその解決策、そしてライブサービス運用を維持しながらシステム刷新を実現したプロセスを共有します。


講演資料

  • CEDEC2025_ヘブンバーンズレッドのレンダリングパイプライン刷新.pdf

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講演者プロフィール

野口 顕弘

野口 顕弘
所属 : 株式会社WFS
役職 : シニアリードエンジニア

スウィンバーン工科大学卒業後、同大学に就職。その後、2012 年にグリー株式会社に入社。
株式会社 WFS にて「消滅都市」「ららマジ」「ヘブンバーンズレッド」などのゲーム開発に携わる。

「ヘブンバーンズレッド」では主に描画の最適化や機能実装を担当。

《講演者からのメッセージ》
運用中のゲームで技術スタックを大きく変えるのは大変ですが、この講演が少しでも皆さんの参考になれば嬉しいです。