ビジュアルリグレッションテストしていますか?
「シェーダーの最適化をしてみると一見問題なさそうに見えたけど、特定のケースで見た目が大きく破綻してしまった」とか「Unityのバージョンアップをすると、どこかのシーンで見た目が破綻してしまった」なんて経験ないでしょうか?
Unityではシェーダーバリアントの有無によって多数のバリエーションのシェーダーが作られています。また、Unityのバージョンアップによって動作が変わってしまうというケースも存在します。
このような膨大なケースをすべて人の目で確認していくというのはとてもコストがかかります。
ビジュアルリグレッションテストとはテスト実行時にスクリーンショットを撮影し、正常な実行時に撮影しておいたスクリーンショットと比較して合否を判断するテストです。
また、Unity Graphics Test Frameworkはこのテストをサポートしてくれるフレームワークです。
私の所属しているSGEコア技術本部ではエフェクトシェーダーのNova Shaderや統合スタイライズドレンダリングシステムのSiriusといった多機能なレンダリング基盤を開発しています。
これらの基盤の開発を行っており、これらの問題の軽減のためにUnity Graphics Test Frameworkの導入を行いました。
Unity Graphics Test Frameworkはこれらの基盤の開発に大きく貢献してくれました。
このセッションでは弊社で取り組んだUnity Graphics Test Frameworkの導入/運用の事例についてお話しします。
講演者プロフィール
清原 隆行

大阪のゲームデベロッパーで13年間勤務し、主にコンソールゲーム機で国内、海外のゲーム開発に携わったのち、ゲームクリエイター育成の専門学校に転職し6年間ほど後進の育成に努めた。その講師時代に「HLSLシェーダーの魔導書」を執筆。
現在は株式会社サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部のSGEコア技術本部(コアテク)にて、Unityのグラフィックスエンジニアとして従事。
《講演者からのメッセージ》
UnityのGraphics Test Frameworkを利用したビジュアルリグレッションテストを社内のグラフィックス基盤、プロジェクトで活用した事例についてご紹介します。