DirectX 12 Ultimateから登場したMesh Shaderを利用して、スキニングメッシュに対してサブディビジョンサーフェスを実装した際に得られた知見について説明します。
サブディビジョンサーフェス手法であるCatmull-Clarkについて紹介し、この手法に必要となる事前データの構築方法と、ランタイムでのMesh Shaderを使った実装について解説します。さらに応用として、Mesh Shaderの柔軟性によって実現できた機能を紹介します。
また、本機能をリアルタイムに動作させるために行った最適化について説明します。
講演者プロフィール
阿久澤 陽菜
他ゲーム会社にてエンジン開発を経て、2019年に株式会社スクウェア・エニックスにグラフィックスプログラマとして入社。
DirectXの最新技術を利用したリアルタイム描画の研究・開発に従事。
《講演者からのメッセージ》
スキニングするキャラクターに対してもテッセレーションをしてみたいという要望を実現するために、メッシュシェーダを使用しました。
その際に得られた知見について紹介します。
メッシュシェーダをこれから使ってみようとしている方の実装のヒントになれば幸いです。
ルフェ マキシム
フランスで5年間ゲームプログラミングを学んだ後、日本の大学でDirectX12を使用した研究を行い、2023年にグラフィックプログラマーとしてスクウェア・エニックスに入社しました。
《講演者からのメッセージ》
この技術をエンジンに統合し、新たな最適化を行って優れたランタイム・パフォーマンスを実現することを主な目的として取り組みました。