2020年10月30日 セッション資料を追加しました。
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2020年9月29日 セッション資料を追加しました。
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2020年9月14日 セッション資料を追加しました。
ハイブリッド型Mayaツール開発:CPP+Python連携によるスピードアップの話
次世代機開発におけるIPv6実用のために必要な環境構築・検証・調査手法
CreativeAI事例〜AIでモンスト風キャラジェネレイターを作ってみた話
クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定
Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ラプラシアン編
ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例
メッシュリダクション四苦八苦
運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み
2020年9月11日 セッション資料を追加しました。
2020年9月10日 セッション資料を追加しました。
2020年9月9日 セッション資料を追加しました。
攻略、接待、変更に強いAIプレイヤー開発のためのアプローチ
大規模プロジェクトで新卒が大活躍するには? 未来の「最高のコンテンツ作り」を牽引する若手エンジニアの育成ノウハウ
ビッグデータから紐解くアイドルマスター シャイニーカラーズ分析
Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
初心者PM必見!ゲーム開発現役PM経験者2名のレギュラーセッション
劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは
近代的JavaScriptを活用した社内ツール開発事例〜 Photoshopアドオン+スマホプレビュアー
無料でオンラインゲーム開発 ~EOS を利用したゲーム開発~
2020年9月8日 セッション資料を追加しました。
AniCast Makerを用いた、ライブセッション式アニメーション制作技法〜リモートワークによる制作事例〜
大規模モバイルゲーム開発を高速化するAdobe XD活用術 〜企画立案からUnityと連携した実装まで〜
Unreal Engine を用いた、駐車スペース検知のための学習データ生成 〜次世代自動駐車システム実現に向けて〜
Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~
ゲームAI研究をしたい! ゲームを持たない研究開発部署は、発売済みタイトルから実験場を生み出した!!
2020年9月7日 セッション資料を追加しました。
アジャイル開発10年間の軌跡
ゲーム開発技術が生み出す新しいライブ体験(DJミライ小町の開発事例)
グローバルゲーム業界最前線―これからの時代のビジネスエコシステム、プレイヤー傾向、そして5Gまで
開発から運用まで - スマートフォンゲームの国際化対応における課題と解決手法
リリース前に隠れた課題を検知!モバイルゲームのユーザーテスト検討事例
タイトル買収からチーム統合までの1年間 〜コトダマンのXFLAG移管の舞台裏〜
食品会社でのアジャイル実践:何ができる?どこまでできる?
『FGO』並行開発時の自動マージ gitブランチ間マージ、コンフリクト解消とその自動化
監修を素早く正確に - 複雑なIPプロジェクトの効率化事例
最新AIモデル10選~超解像からアバター生成まで~
BLUE PROTOCOLのパーティバトルを支える集団制御AI
ソーシャルゲームマーケティングで再現性を持って成果を出す方法
世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方
2020年9月5日 セッション資料を追加しました。
「歌い出すSympathy」、PSO2のボーカルBGM制作談
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
~次世代ゲームAIを支えるパス探索システム~衝突回避コストを軽減する多段階多階層3D空間パス探索
モバイルゲーム開発におけるJenkins 〜クラウド時代のJenkins構築と管理テクニック〜
ハイパフォーマンスなコア部分の開発手法 〜プロファイル駆動開発のススメ〜
[JANOG×CEDECコラボセッション] インターネットとゲームトラフィック
海外オーケストラレコーディングで本当に大成功を収めるために必要な準備
オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く〜歴史の中での役割とその価値の再発見〜
クラウド時代の組み込みLinuxエンターテインメント製品開発
Direct3D12 - Device Removal の処方箋
1人の天才が現れるのを待たない!ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームアイデアを生み出し続けられる仕組みとプロセスの実践の試み
ネットワーク科学で挑戦するゲームマーケティング改革
2020年9月4日 セッション資料を追加しました。
ディープラーニングを使った自動QA、実用化へ向けて
[AES(Audio Engineering Society)×CEDECコラボセッション]ゲームオーディオに応用できる技術・知識
『サンレコ』視点で見えてくる 音楽とテクノロジーの関係性
「アサルトリリィ Last Bullet」〜 Kubernetes導入の軌跡 〜
REALITY / バーチャルライブ配信アプリの成長と負荷に耐えうるサーバ構成事例
在宅勤務でスクラム!
限られた予算で最大の成果を出す!オーケストラレコーディングの手法
VRでの恐怖体験を作り出すゲームデザインと演出
クラウドゲーミング最新開発事例 ~次世代のゲーム体験を追求していく~
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して
ゲームエンジンが変えた ゲームサウンドのアウトソーシングとその課題
Technical Artist Bootcamp 2020 :「ToolDev for TA」
最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ
Game Development on AWS -ゲーム開発環境をAWS上に構築するまで-
SINoALICE-シノアリス- それは緊急の”障害対応”
「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装
AirtestとPocoとOpenSTFによるUnity製スマートフォン向けゲームの実機自動テスト環境構築とその利用方法
過去のゲームが失われる前に何ができるのか:アーカイブ、DB、利活用
自己対戦と強化学習によるNPCの意思決定の研究事例
サーバー"コード"レス!? クライアント中心のモバイルゲーム開発手法
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに
エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例の紹介 ~AIの教師データ量産におけるプロシージャル技術の応用~
デジタルエンターテイメントの研究開発プロジェクトを考える~R&Dエンジニアから研究開発ディレクターへ
VRゲーム「東京クロノス」 は新規IPなのになぜ売れたのか?PR自体をエンタメにする熱狂戦略!
Gitリポジトリの管理をPerforceで! ~ Helix4Gitで広がるバージョン管理の枠組み ~
HTML5 / メッセンジャーゲーム領域で求められる技術トピックス
2020年9月3日 セッション資料を追加しました。
"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
xR.fmを通して見た近年のxR業界の潮流とミライ
デンマークのゲーム及びeスポーツ産業の現状とエコシステム形成への取り組み
現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで「新しいアソビ体験を生み出す手法」とゲーム開発者の新たな領域と役割について
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 2 モバイルゲーム 実践
データセントリックリギング:大量のリグアセットの作成、維持の方法
日本人よ、このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える~緊急時対応から見えてきた実像
タイトル買収からチーム統合までの1年間 〜コトダマンのXFLAG移管の舞台裏〜
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
カービィの開発ツールをつなげて便利に! —ツール・ゲーム連携手法の紹介—
ARによる物語体験への挑戦 ~『かいじゅうのすみか 体感エンターテイメント』の事例から
"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
ゲームデベロッパーが自社VRゲームでマルチプラットフォーム&世界同時パブリッシングにチャレンジしてみた話
ゲームエンジンが変えた ゲームサウンドのアウトソーシングとその課題
ゲームサウンドにAmbisonicsは必要?Ambisonicsから紐解くゲームサウンドの3D Panningの可能性
組織の心理的安全性を高め生産性を向上させるための取り組み ~OKR・コーチング導入への挑戦~
スケジュール作成をもっと楽に!という動機から生まれた内製アプリケーション開発実例
『あんさんぶるスターズ!!』リニューアルと新作の同日リリースを支えたインフラ技術
技術同人作家になろう ~働き方改革時代におけるエンジニアのレベルアップの一例~
ボードゲームのゲームデザイン手法の類型と デジタルゲームへのフィードバック
ワーママ・ワーパパたちの「働き方」って改革できていますか? 4社事例から道を探ってみよう!
オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み