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日時:
2024年11月23日(土)15時40分〜16時40分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
背景アセットの破壊処理、シミュレーションに興味のある方、Houdiniを使用した背景アセットの破壊処理フローに興味のある方
受講者が得られるであろう知見:
条件に応じた破壊処理のノウハウ、Houdiniを用いたプロシージャルモデリングの知識
セッションの内容
実際のゲーム開発において取り入れた、事前処理による破壊表現について解説していきます。
一般に破壊表現というと、物体を細かく分割して力や重力によって吹き飛び・落下する処理を取り入れるかと思います。ただ、その処理を入れるゲーム仕様や要件、プラットフォームなどの条件に応じて細かい対応が変わってきます。物質に応じて壊れ方は違うのか、ひび割れ処理をどう行うのか、どのようなフローで大量のアセットの破壊データを作成するのか。
今回の発表ではどのような条件・要望・課題がある中でどのように工夫して対応を取り入れていったか、成功例・失敗例交えて紹介していきたいと思います。
講演者プロフィール
小田 一生 (おだ いっせい)
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部
役職 : アーティスト
ドキュメント制作会社でDTP、マネジメント経験を経て、2020年 株式会社ガンバリオン入社。
MEL、Pythonを使用したアーティスト向けツールの作成やHoudiniを利用したデジタルアセット(HDA)の作成、シェーダ構築等を行っています。
深澤 和寛 (ふかさわ かずひろ)
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部
役職 : アーティスト
2021年に株式会社ガンバリオン入社。
主にエンバイロメントの制作をしつつ、シェーダ構築の他、MEL、PythonやHoudiniを使用したツール作成を行っています。