圧倒的キャラクター数×カスタマイズ数をゲームエンジンで実現~『鉄拳8』キャラクターグラフィックス事例~

タグ:
日時:
2024年08月22日(木)14時40分〜15時40分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ PC
受講スキル:
Unreal Engine で開発されているエンジニア 外部ゲームエンジンで開発されているエンジニア
受講者が得られるであろう知見:
キャラクター数が多くカスタマイズの自由度が高い表現の実装 こういった表現を Unreal Engine にてエンジン改造なしで行う事例
セッションの内容

『鉄拳8』は PS5/Xbox Series/Steam にて Unreal Engine 5 を用いてリリースされました。
Unreal Engine はソース公開されていることから今や当たり前にエンジン改造を行っているでしょう。
今回、私たちは Unreal Engine 4 から 5 へのメジャーアップデートのタイミングと重なったことで、エンジン改造は困難であると考えていました。
本セッションでは VA から要望された多数のキャラクター数でカスタマイズの自由度も高い中で工数を抑える手法をエンジン改造を行わずに行った事例について説明いたします。


講演資料

  • 圧倒的キャラクター数×カスタマイズ数をゲームエンジンで実現~『鉄拳8』キャラクターグラフィックス事例~.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

冨澤 茂樹

冨澤 茂樹
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
部署 : 第1スタジオ 第1グループ 第2プロダクション テクニカルセクション 描画エンジニアパート
役職 : リードエンジニア

『鉄拳8』では描画エンジニアのリーダーを務める。

2000年 旧 株式会社ナムコ(現 株式会社バンダイナムコスタジオ)に同業他社より中途入社。
内製ミドルウェア 初代「NUライブラリ」の立ち上げ、開発に携わる。
その後、複数プロジェクトにて描画を中心として特に低レベルの実装や最適化を行う。

《講演者からのメッセージ》
今回『鉄拳8』で行いました多数のキャラクター数でカスタマイズの自由度も高い中で工数を抑える手法のランタイム側の実装をご紹介します。
特にゲームエンジン(Unreal Engine 5)を利用しているため、独自の仕様と共存させることは難しいことが想像されると思います。
そんな中でゲームエンジンとうまく付き合っていくことができました事例としてご参考になれば幸いです。