実機上でゲームプレイを行なうエンドツーエンド(E2E)テスト自動化の事例を見聞きする機会が増えてきました。
しかし、E2Eテストの自動化はゲームタイトル固有の工夫も必要でコストもかかるため、規模の大きいナンバリングタイトルでないと導入は難しいものです。
本セッションでは、旧来のテスト/デバッグ工程を「自動化する」アプローチではなく、開発の早い段階からユニットテストや統合テストによってバグの作り込みを防ぐ「開発者テスト」の導入方法や効果について、講演者が開発・公開しているオープンソースのUnity向けライブラリ/フレームワークの使いかたも交えて紹介します。
講演者プロフィール
長谷川 孝二

Webやスマートフォンアプリなどの開発者を経て、2019年からゲーム領域のテスト自動化を専門とするSET(Software Engineer in Test)。
著書:
『Anjin非公式ファンブック』(2024)、『GitHub CopilotとのペアプロTDDでつくるローグライクRPG』(2023)、『Unityバイブル R5夏号』(共著, ボーンデジタル, 2023)、『Unity Test Framework完全攻略ガイド 統合テスト編』(2023)、『Unity Automated QA攻略ガイド』(2021)、『Unity Test Framework完全攻略ガイド』(2021, 2022)、『システムテスト自動化 標準ガイド』(共訳・共著, 翔泳社, 2014)、『iOSアプリ テスト自動化入門』(秀和システム, 2014)、『Androidアプリ テスト技法』(共著, 秀和システム, 2013)
登壇:
Unite Tokyo 2019『Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう』、JaSST'16 Tokyo、テスト自動化カンファレンス2013ほか、Developers Summit 2012
《講演者からのメッセージ》
ゲーム領域では、自動テストの事例・ドキュメント・ツール/ライブラリ等の不足のせいか、誤解や先入観を持たれていることが多いと感じています。
ここ数年、ブログ記事や書籍、オープンソースのライブラリなどの整備を進めてきました。状況は改善しているはずです。
過去に手探りで自動テストを導入したが効果が上がらなかった方、またそんな話を伝え聞いた方、そんな方々にもぜひ聴講いただきたいセッションです。