2024年9月2日 セッション資料を追加しました。
「SILENT HILL: The Short Message」ナラティブドリブンゲームのサウンド制作
知名度ゼロでも240名が応募!? 中小ゲーム会社が挑む初めての新卒採用の全容 ~新卒チームの立ち上げから5名の新卒を迎えるまで~
IPv6向けNATの台頭と新たなNAT挙動を理解・対応実装を学び、変化するIPv6環境に備えよう!
環境音実装の仕組み作り ― 新しい基礎の提案 ―
モバイルゲーム領域にブロックチェーン技術を導入する為の実践的ノウハウ
DBの新トレンド?!リアルタイムサイジング ~ パンドランドにおけるTiDB運用の裏側
『ストリートファイター6』初心者から上級者まで対応した人間らしい有機的な行動を行うCPU(AI)のしくみ
ゲーム開発の知恵、教育アプリで花開く
時差と文化をまたいだWwiseサポート経験談 / スマホでHaptics体験を!
モバイルゲームの品質を保証せよ!パフォーマンスモニタリングのススメ
ゲームUXコミュニティに見る「人類共通の脳機能」とゲームデザインへの応用
Roslynアナライザー: Unityでの開発環境を改善するための静的解析の仕組みの構築
自社でここまでできる社員教育!!研修プログラムのつくりかた
わたしこそ しんの サウンドのゆうしゃだ! -ROMカセット時代のサウンド制作-
マイクロソフトのAIでゲーム開発の未来を切り拓く ~最新AIツールCopilotによる開発効率化とスクウェア・エニックスゲームエンジンにおけるAzure OpenAI活用最新事例~
2024年8月29日 セッション資料を追加しました。
Mayaウィザードが徹底討論!Mayaのあれってどっちがいいの?
生成AIと自動プレイBotによるアーケードゲームのQA自動化に向けた実証実験~ハードウェア制限との試行錯誤とそこから分かった目指すべきアーケードゲームQA自動化の将来像~
PoCで終わらせない!Cloud Vision APIを活用した知財チェックの取り組み
OpenKruiseGame: Kubernetesを活用したゲームサーバのコンテナ化技術のご紹介
『鉄拳8』のグローバルなマッチングと対戦を支えた リアルタイム通信エンジン「Diarkis」とは
ゲーム開発の副産物で収益化!?ゲーム会社のグッズ制作ノウハウ
#コンパスから見えた「Gamebase」の導入理由
UIデザイン組織の設計とUIデザイナーの業務領域や役割について
GitHub が推進する AI 拡張型開発と株式会社カプコン様事例
「学園アイドルマスター」におけるモバイルの性能を限界まで引き出すレンダリングパイプライン
「EA SPORTS FC™ Tactical」におけるAWS Global Accelerator を活用したグローバル配信基盤の整備とユーザ体験向上に関する取り組み
ペーパープロトタイピングの現代的価値と弱点
2024年8月28日 セッション資料を追加しました。
その「GPU時間」の値, 無意味かも : モバイル端末におけるGPU時間の計測について
社内開発者ポータルを活用したインナーソースの推進と技術的課題の解決
EgGMAn: Engine of Game Music Analysis / ゲームとシーンを考慮してBGMを検索しよう!
ゲーム開発におけるスケールしないスクラムの事例
UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー
ソシャゲエンディング後のアプリの実装手法紹介 膨大なアセット、流動的なデータ保存を「シノアリスだったナニカ」はどう扱ったのか
ユーザーの記憶に深く残るソーシャルゲームの終わらせ方 〜ユーザー自身がお墓に入る?!唯一無二のゲーム体験とそれを支える技術のはなし〜
ゲーム開発、運用から生まれたGcore Edge Network:CDN、ゲーム配信に役立つセキュリティ・DDoS対策からAI活用まで
2024年8月27日 セッション資料を追加しました。
2024年8月26日 セッション資料を追加しました。
2024年8月23日 セッション資料を追加しました。
セルルックとPBRの融合表現 ~ 技術研究:UE5でセルルックとPBRを既存技術で融合させて新しいLookを表現してみた
「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について
ゲーム開発にも SRE が必要だよね!?ゲーム開発者のための SRE 組織を作った話
令和最新版BASIC事情:我々がプチコンを作り続ける理由
USDのゲームアセットへの応用について
国境を超えて輝くデザイン ~UI/UXデザイナーのためのクロスカルチャー入門~
トイホビー領域のデータ利活用: Google Cloudを利用したデータレイクの構築とLLMを活用したレビューデータ分析の自動化
アイドルマスターシャイニーカラーズ Song for Prism 「KOGANE大作戦 」最適化と表現向上の取り組み
ゲームテストの基礎-ISTQBゲームテストシラバスの解説-
ゲーム開発者のための、コンテンツ価値を最大化するメディア活用ノウハウ集
APIの偽装化によるサーバ不要のUnityスマートフォンゲーム自動テスト/偽装ツールで実現したテストとデバッグのコスト削減手法の紹介
Bifrost for Mayaを活用したリギングとアニメーションの展望