2024年8月28日 セッション資料を追加しました。
その「GPU時間」の値, 無意味かも : モバイル端末におけるGPU時間の計測について
社内開発者ポータルを活用したインナーソースの推進と技術的課題の解決
EgGMAn: Engine of Game Music Analysis / ゲームとシーンを考慮してBGMを検索しよう!
ゲーム開発におけるスケールしないスクラムの事例
UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー
ソシャゲエンディング後のアプリの実装手法紹介 膨大なアセット、流動的なデータ保存を「シノアリスだったナニカ」はどう扱ったのか
ユーザーの記憶に深く残るソーシャルゲームの終わらせ方 〜ユーザー自身がお墓に入る?!唯一無二のゲーム体験とそれを支える技術のはなし〜
ゲーム開発、運用から生まれたGcore Edge Network:CDN、ゲーム配信に役立つセキュリティ・DDoS対策からAI活用まで
2024年8月27日 セッション資料を追加しました。
2024年8月26日 セッション資料を追加しました。
2024年8月23日 セッション資料を追加しました。
セルルックとPBRの融合表現 ~ 技術研究:UE5でセルルックとPBRを既存技術で融合させて新しいLookを表現してみた
「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について
ゲーム開発にも SRE が必要だよね!?ゲーム開発者のための SRE 組織を作った話
令和最新版BASIC事情:我々がプチコンを作り続ける理由
USDのゲームアセットへの応用について
国境を超えて輝くデザイン ~UI/UXデザイナーのためのクロスカルチャー入門~
トイホビー領域のデータ利活用: Google Cloudを利用したデータレイクの構築とLLMを活用したレビューデータ分析の自動化
アイドルマスターシャイニーカラーズ Song for Prism 「KOGANE大作戦 」最適化と表現向上の取り組み
ゲームテストの基礎-ISTQBゲームテストシラバスの解説-
ゲーム開発者のための、コンテンツ価値を最大化するメディア活用ノウハウ集
APIの偽装化によるサーバ不要のUnityスマートフォンゲーム自動テスト/偽装ツールで実現したテストとデバッグのコスト削減手法の紹介
Bifrost for Mayaを活用したリギングとアニメーションの展望