鉄拳8では筋肉表現を初めとして7から進化した表現があります。その表現を実現するために補助骨も一躍を担っています。
本セッションでは、鉄拳8のために導入した補助骨の機能と実装の紹介と共に、鉄拳8でどのように補助骨が使われたか、代表的な筋肉表現以外の応用例も含めてご紹介します。
講演者プロフィール
野村 克裕
2008年 バンダイナムコゲームス ( 現バンダイナムコスタジオ ) 入社
内製アニメーションライブラリの開発やアニメーションR&Dチームでの技術研究開発に従事しつつゲーム開発に参加後、現在は内製ゲームエンジンの開発に携わる。
過去の講演
CEDEC2017 モーションマッチングのつくりかた
《講演者からのメッセージ》
様々な所で使用している補助骨ですが、鉄拳8で補助骨がどういった役割を果たしたかを共有します。
今後補助骨を使う上で、何かのお役に立てればと思います。
近藤 直樹
20年ほど映像分野でフリーランスで活動していました。
ジェネラリストから始まり、アニメーター、リガー、TAとして業務をしてきました。
ゲーム業界ではバンダイナムコスタジオで内製エンジン開発や鉄拳8でTAとして関わっています。
《講演者からのメッセージ》
MayaとUEで同じ挙動をする補助骨の仕組みを活用した例を紹介します。