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セッション分野

VFXを物理的な数値を基準に作ろう「FINAL FANTASY XVI」環境開発

CEDEC 2024 VA
ポスト
日時
2024年08月23日(金)16時40分〜17時40分
形式
レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム
コンシューマ

受講スキル

ビジュアルアーツ部門でGame制作を経験をお持ちの方、または勉強中の方。

受講者が得られるであろう知見

炎の実測データを基に明るさをPBR空間で扱う概念。 風という概念を利用した開発環境の例。

セッションの内容

本セッションでは、FINAL FANTASY XVI(以下FF16)における「環境VFX」制作において
「炎の輝度」「風速」の2つの絶対的な基準を開発全体で設けることで、
自然かつ、手戻りの少ないワークフローを構築していった過程を紹介します。
まずは、「明るさとは何か?」を露出の関係性から紐解き、炎の輝度計測の結果を通して”正しい明るさ”をどのように落とし込み活用したかを解説します。
また、風を活用することでVFXの生成を自動で導くシステムの紹介を通して、ストレスフリーな開発環境を構築していった手順を説明していきます。

講演資料

VFXを物理的な数値を基準に作ろう.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

山下 広美

山下 広美

株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ3

プロフィール

2007年 スクウェア・エニックス入社。
「The Last Remnant」「FINAL FANTASY XIV」でのVFX制作を経て、
「FINAL FANTASY XVI」ではLead Environment VFX Artistとして環境系VFXの仕様策定やマネジメントを担当。

《講演者からのメッセージ》

はじめてのPBR環境でのVFX制作、戸惑いませんでしたか?
また、背景から自動的にVFXが生成されたらいいのにとは思いませんか?

技術革新の波が激しく、戸惑うことも期待することも多いですが、
基礎となる物の考え方は案外普遍的なものが多いかと思います。

今回お話するのは、「PBRに必要な炎の輝度」「VFXの自動化」を中心に
普遍的な知識の解説、それを応用した実装の例が主になります。

普遍的な基礎知識を改めて見直すことで、皆様の制作の一助になれば幸いです。

共同研究・開発者

本多 圭   株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ3

Peter Buck   株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ3

三好 竜希  株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ3

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