VFXを物理的な数値を基準に作ろう「FINAL FANTASY XVI」環境開発

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日時:
2024年08月23日(金)16時40分〜17時40分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
ビジュアルアーツ部門でGame制作を経験をお持ちの方、または勉強中の方。
受講者が得られるであろう知見:
炎の実測データを基に明るさをPBR空間で扱う概念。 風という概念を利用した開発環境の例。
セッションの内容

本セッションでは、FINAL FANTASY XVI(以下FF16)における「環境VFX」制作において
「炎の輝度」「風速」の2つの絶対的な基準を開発全体で設けることで、
自然かつ、手戻りの少ないワークフローを構築していった過程を紹介します。
まずは、「明るさとは何か?」を露出の関係性から紐解き、炎の輝度計測の結果を通して”正しい明るさ”をどのように落とし込み活用したかを解説します。
また、風を活用することでVFXの生成を自動で導くシステムの紹介を通して、ストレスフリーな開発環境を構築していった手順を説明していきます。


講演資料

  • VFXを物理的な数値を基準に作ろう.pdf

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講演者プロフィール

山下 広美

山下 広美
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : クリエイティブスタジオ3

2007年 スクウェア・エニックス入社。
「The Last Remnant」「FINAL FANTASY XIV」でのVFX制作を経て、
「FINAL FANTASY XVI」ではLead Environment VFX Artistとして環境系VFXの仕様策定やマネジメントを担当。

《講演者からのメッセージ》
はじめてのPBR環境でのVFX制作、戸惑いませんでしたか?
また、背景から自動的にVFXが生成されたらいいのにとは思いませんか?

技術革新の波が激しく、戸惑うことも期待することも多いですが、
基礎となる物の考え方は案外普遍的なものが多いかと思います。

今回お話するのは、「PBRに必要な炎の輝度」「VFXの自動化」を中心に
普遍的な知識の解説、それを応用した実装の例が主になります。

普遍的な基礎知識を改めて見直すことで、皆様の制作の一助になれば幸いです。

共同研究・開発者

本多 圭   株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ3
Peter Buck   株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ3
三好 竜希  株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ3