新着情報一覧

2022年1月19日 セッション資料を追加しました。

グッバイ、コンプ!ゲームエンジンを使ったCG映像制作 【実験編】

2022年1月11日 セッション資料を追加しました。

自社初パブリッシングタイトル『戦場のフーガ』開発に学ぶ短期開発の課題と対策

自社インディーゲーム “TriniyS” リリースまでの軌跡

大規模・複雑化するゲーム開発を強力にサポートするPerforceソリューション

制作現場のリアルから見えてきたデバイスの選び方

個人情報の保護となりすまし対策 ~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~

体験型エンターテインメントとは何か? ~広がるゲーム的手法~

中小企業における自社エンジン開発とXMLスキーマを使用したゲームデータ運用方法

ぼんやりとした『イメージ』を『音楽』にするまで 〜外注作曲家の制作過程〜

フロム・ソフトウェアのゲームグラフィックス制作の拘り – より印象的な絵を目指して –

シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~

さらば音声再生遅延! -CRI ADXの新機能SonicSYNCを使って、より魅力的なアプリをユーザーへ!

ゲーム開発者からプレイヤーまで、皆さんを熱くするマシンがここにあります!

VRイベントの裏側見せます ~IPと3Dモデル資産のVR活用の可能性~

Unreal Engine 4開発Tips & Twinmotionの機能と活用例

PERACON殿堂入り経験者が(偉そうに)語る 「ヒラメキに頼らない!!『面白い』の考え方」

DirectX12のComputeShader入門 ~そろそろ知っておいたほうがいいかも~

2021年11月5日 セッション資料を追加しました。

プリレンダームービーでのキャラクター切替への挑戦

2021年10月19日 セッション資料を追加しました。

モバイルアプリQAテスト自動化の取り組み~CEDEC2019からの変遷~

2021年10月1日 セッション資料を追加しました。

自動テスト支援ツール「MACHINE HEADS」で、テスト作業をラクにしよう!

2021年9月24日 セッション資料を追加しました。

NieR Re[in]carnationの安定リリースを支えたバックエンド開発ノウハウ

2021年8月30日 セッション資料を追加しました。

リアルハプティクス技術を応用した行為主体感ある遠隔/仮想釣りシステム:TeleAngler
通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座
UnityのUIやキャラ画像をクッキリ軽量化する インデックスカラー用シェーダーを公開! ImageStudio と SpriteStudio の最新版もご紹介!
日本から海外へ、リモートで行うコミュニティマネジメント
Google Cloud Firestore を利用した「複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能」開発事例
エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」
リテイクゼロを目指して、ゲームエフェクトをスムーズに制作するための入門指南 !
ブロックチェーンゲームにおけるゲーム内経済・報酬設計について
大型リリースを支えるサーバーアプリケーションの可用性の高め方 〜NieR Re[in]carnation における実践〜
不正検知を可能とする弱教師あり学習手法「DevNet」の紹介 〜膨大なデータに潜む異常を最小限のラベリングで見つける技術〜
ゲーム制作効率化のためのAIによる画像認識・自然言語処理への取り組み
『アサルトリリィ Last Bullet』アドベンチャーパート開発ノウハウ紹介 ~2021年のアドベンチャーパート開発に必要なルールと知識~
NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境
「組織にいながら、遊ぶように働くには」談義
実在感溢れるキャラクターを目指して ~ワンダ、トリコで培った巨大キャラクターアニメーション5つの法則~
withコロナに見るXR業界のイマ!
20時間超の物語をVRで!『ALTDEUS: Beyond Chronos』の制作を支えた”Uranus”の制作過程と機能紹介
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021
200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - クォータニオンとリー群編
PC・モバイルゲームアプリへの攻撃と対策ポイント( Android / iOS / Windows )
会社を超えて品質を高める!他社と連携したオンラインQA技術研究会のつくりかた
DX for EX~エンタメにとどまらないゲーム技術~

2021年8月27日 セッション資料を追加しました。

ゲームを作り始める前の「マーケティング」 ~開発者が知っておきたい12の知見
「あの施策は売上にいくら貢献したのか?」傾向スコア分析による統計的因果推論の適用事例紹介
Slack の導入と設計&運用の変遷 〜 組織の文化・風土に合わせた導入手法とは 〜
人間中心型リーダーシップ戦略論 ~ 過激な感情表現で関係を壊さないために
ローカライズから支える世界同時運営の実現 〜高品質かつ爆速で翻訳するためのローカライズ組織のあり方〜
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
深層学習xテンプレートマッチングを応用したリーク防止フローの実現
PicPop:空中像を用いた飛び出す絵本の提案
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
世界のファンへ届け!「メイド・イン・ジャパン」の戦い方 〜YOUは何しに海外へ?〜
半年でテクニカルアーティストの組織作りから業務効率化をした話 ~OKRの導入とツールの利用統計分析から目標達成までの事例紹介&ツールの紹介~
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - デュアルクォータニオン編
これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜
『盛れる』をつくる開発プロセス ~ハードウェアも含めたアジャイル開発~
コール&レスポンス!- FINAL FANTASY VII REMAKE インターグレード – 生ライブでプレイしてるかのような音楽演出と日英2言語対応プロセス
明日から実践!強化学習で強い対戦ゲームAIを作ろう 〜だれでも試せる状態をめざして〜
「アサルトリリィ Last Bullet」開発・運営を円滑にするDBスキーマとマスターデータの自動化
SINoALICE -シノアリス- 多人数バトルにおける対CPU戦イベントのご紹介
スタンドアロンVRデバイス「pico neo 3」シリーズでのVRコンテンツ開発と、「Pico Store」でのコンテンツ配信
「情報地図」で俯瞰するマップ情報の可視化 - マップ全体を把握するための開発支援ツール
『アサルトリリィ Last Bullet』大規模プロジェクトにおけるKubernetes利用事例
新興アジア諸国のゲーム産業・市場の現在:東南アジア、南アジア、中東
2020年代のゲーム開発のためのクラウドネイティブCI/CDパイプラインの構築
至高のシナリオチームの作り方 〜リモートワークでも導入できる「ライターズルーム」とシナリオ横串チームによるマネージメント〜
進化し続けるマイクロソフトのゲーム開発環境最新動向 ~AzureからVisual Studio 2022, Windows 11, Windows 365まで~
エンタメから社会課題、チームで乗り越えた音声AIの研究開発と実用化
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
日本語:Khronosの最新情報 - Vulkan、Vulkan Ray Tracing、OpenXR |英語:Khronos Updates – Vulkan, Vulkan Ray Tracing and OpenXR
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の機械学習によるコンテンツ制作支援〜譜面作成ヘのディープラーニング活用〜
新しい人工知能の意思決定プランニングの仕組み「ART-HTN」
コロナ禍で増加したゲーム市場を支える生活者動向研究
『New ポケモンスナップ』におけるライティング
モバイルゲームに利用されているOSSのトレンドとOSS管理のベストプラクティス
BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について ~実装編~
E2Eテスト自動化の本質 - 品質と開発スピードを支えるテスト自動化時代へ
シフトレフトとDevSecOps、IASTによるモダンなセキュア開発
生姜焼きから学ぶゲームのプロマネテクニック
ゲーム開発でよくある Houdini 実用例 トップ5
VR近未来サウンドデザイン

2021年8月26日 セッション資料を追加しました。

Cryptomatteを理解する ーGPUパストレーシングへの組み込みー
XRで実現する共生のゲームデザイン(symbiotic game design)
「それ、どれだけ売れるの?」キャラクターIPソシャゲにおけるIP商品力の定量化と取り組み
モーションアクターによる、より質の高い人の動きを表現するためのノウハウ共有
コロナ禍における WebXR ( WebVR/WebAR ) のイマ!
「確率機?」と勘違いさせない!何度も遊んでもらえるプライズマシンのつくりかた
最初の準備でほぼ決まり!? 愉快爽快!サウンド開発進行のススメ
DirectX12におけるComputeShaderを触ってみよう
リモートワークでどうなった?!ワーキングペアレントの働き方と悩み
ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~
Android/iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
Unity 2021 アップデートまとめ
ゲーム実況におけるエコシステム及び法的な権利関係についての一考察
弊社クラウドゲーミングサービスにおけるサーバーの割り当てと状態管理方法の実例を徹底紹介!
SINoALICE -シノアリス- グローバル版 「ワールド統合」の裏側 大公開!!
1年半運用してわかった!BLUE PROTOCOLにおけるビルドパイプラインのクラウド化の壁
BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について ~実装編~
ゲーム業界でテスト従事者としてキャリアを築いていくための組織的な教育
E2Eテスト自動化の本質 - 品質と開発スピードを支えるテスト自動化時代へ
BLUE PROTOCOLにおけるキャラクタークリエーション ~誰でも簡単!異世界転生のお手伝い~
スタンドアロンVRデバイス「pico neo 3」シリーズでのVRコンテンツ開発と、「Pico Store」でのコンテンツ配信
[SIGGRAPH Asia×CEDECコラボセッション] SIGGRAPH Asia 2021 の楽しみ方
スペキュラーアンチエイリアシングを極める
実録イマーシブオーディオで実現する臨場感とは?
『アサルトリリィ Last Bullet』「イノチ感じる」キャラを魅力的に見せるための思考スタンスと Spineを中心とした実装アプローチ
生姜焼きから学ぶゲームのプロマネテクニック
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
名作『Doom』を Fastly のサーバーレスコンピューティング Compute@Edge に移植してその機能を試してみた
次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで