・WOVN.gamesの紹介
・ゲームプロジェクトへの導入事例
・AI翻訳とWOVN.gamesスクショLQA
・WOVN.gamesを利用したAIローカライズフロー
講演者プロフィール
藤村 弘也

大手ゲーム会社にてAAAタイトルゲームの開発チームに10年間在籍。その間ボイス及びゲームテキストのローカライゼーション(翻訳、LQA)業務を担当。その後、株式会社ディー・エヌ・エーに5年間在籍してスマホゲーム向けローカライゼーショングループの立ち上げと様々なジャンルのスマホゲームのローカライゼーション運営をマネージメント。2022年12月より Wovn Technologies株式会社に入社し、WOVN.games の事業推進を担う。
《講演者からのメッセージ》
AIを使ったゲームローカライズ業務(翻訳・LQA)のベストプラクティスをゲームプロジェクトへの導入事例を用いてご紹介します。近年のAI技術の高さはゲームローカライズに積極的に取り入れていくべきレベルにまで来ていると思います。しかし高い品質アウトプットを安定的に出すには人的リソース(翻訳者)による品質判断は必須です。今回はWOVN.gamesを利用したAIゲームロカライズフローのベストプラクティスをご紹介します。
御社のゲームローカライズ業務は無駄なく精度の高いアウトプットが出せていますでしょうか?
今一度フローや業務の在り方について考えて頂くチャンスになればと思います。
齋藤 ケビン 雄輔

2016年に株式会社コロプラへ入社。
サーバーサイドエンジニアとして複数ゲームタイトルの運用/開発に従事。
現在は『神魔狩りのツクヨミ』の開発プロデューサーを務める。
《講演者からのメッセージ》
今回『神魔狩りのツクヨミ』の開発にあたり、ローカライズ業務にWOVN.gamesを活用させていただきました。
その導入事例としてのリアルをご紹介できればと思っています。
田所 洋

大手ゲーム会社にてエンジニアとしてゲーム開発に5年間従事。2017年2月からWovn Technologies株式会社でローカライズ業務に従事し、現在はWOVN.gamesの開発全般を担当。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発はローカライズも含めて効率化・改善の余地がまだまだ大きいと考えています。本公演の事例が皆様のお役に立てると嬉しく思います。