本セッションでは、ChatGPTを活用し、容疑者のAIを尋問することで“自白”を引き出すという独自の体験を提供する『ドキドキAI尋問ゲーム』の開発事例をもとに、「生成AIを使った新しいゲーム体験」と「ビジネス設計」の両面から得られた知見を紹介します。
まず、本ゲームがどのような経緯で誕生し、どのように無料公開から公開停止、そして有料リリースに至ったかを概説します。
そのうえで、API使用料の抑え方や価格設定の考え方といったビジネス上の工夫、そして生成AIの応答だけに頼らず、恐怖値の可視化や演出を加えることでユーザー体験を盛り上げるゲームデザイン上の工夫を具体的に説明します。
また、「既にあるゲーム体験をAIに代替させる」のではなく、「AIだからこそできる新しいゲーム体験」を考えることで今までにないゲームを生み出せた経緯も紹介します。
『ドキドキAI尋問ゲーム』で経験したこと・直面した課題とその解決策をまとめることで、AI時代における今後のゲーム企画や開発に応用できる実践的なヒントを得られる講演となっています。
講演者プロフィール
山田 裕希

2007年、株式会社スクウェア・エニックスに入社。
プランナーとして『ファイナルファンタジー』シリーズ作品などの開発に携わる。
2012年、株式会社ディー・エヌ・エーに入社。
プランナーとして『Ninja Royale』『D.O.T. Defender of Texel』などスマートフォン向けゲームの開発・運営に携わる。
2015年、ふんどしパレード株式会社を共同創業。
『君の目的はボクを殺すこと』シリーズなどスマートフォン向けゲームの開発・運営を行う。
2022年、インディーゲーム開発者として独立。
『ウーマンコミュニケーション』『ドキドキAI尋問ゲーム』などPC向けゲームをリリース。
《講演者からのメッセージ》
最新のAI技術や専門知識のお話というより、1人のゲームクリエイターが生成AIを用いてゲームを作ろうとしたときに、どんなことを考えたのか/どんな工夫でゲームを面白くしようとしたのかというお話をさせていただければと思っています。どうぞよろしくお願いいたします。