Sonic Rumbleは、32人がマルチプレイで対戦し、3つのステージを勝ち抜いて最後の1人として生き残ることを目指す、Unity製のパーティーロワイヤルゲームです。
このゲームの開発において、少な目の人員の中で疲労度少な目でグローバルなサービス展開をするために、開発環境・運用環境を出来るだけシンプルにすることを試みました。
・サーバ・クライアントの開発環境をUnityに統一し、開発プロセスを簡素化
・ローカルを含め実行環境をAgonesに統一し、実行プロセスを簡素化
・AWS/EKSを活用してシンプルなマルチクラスターを構築し、保守運用プロセスを簡素化
本講演では、これらのプロセスと成果について詳しく紹介します。
講演資料
- Sonic Rumbleのグローバルなマルチプレイ対戦サービスの裏側 ~UnityAgonesAWSEKSを用いてシンプルで疲労の少ない開発・運用を目指す~.zip
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講演者プロフィール
松崎大

リアルタイム通信ライブラリの開発からリアルタイム通信サービス用インフラの設計までリアルタイム通信づくしな仕事を担当しています。1998年セガ入社。
《講演者からのメッセージ》
皆さまの数々の事例が私にとってどれほど助けになったことか。当講演の内容も皆さまの開発の一助になれば幸いです。
穂園智哉

2016年、セガに中途入社。
サーバーエンジニアとして、『チェインクロニクル』『リーグ・オブ・ワンダーランド』『シン・クロニクル』等のモバイルタイトルに関わってきました。
ここ数年は主にAWSを用いたインフラの設計・構築・運用を担当しています。
《講演者からのメッセージ》
EKSの導入は、私たちのチームにとっても私自身にとっても初めての経験であり、試行錯誤の連続でした。
ベストプラクティスとまでは言えないかもしれませんが、この事例が皆様のEKS活用に少しでも役立つことを願っています。
西坂 信哉

SIerにてインフラエンジニアや機械学習・VR/ARアプリの開発などを経験後、アマゾンウェブサービスジャパン合同会社に入社。現在は主にゲーム業界のお客様を技術的な観点中心にご支援しています。
《講演者からのメッセージ》
ゲームサーバーの開発・構築・運用の煩わしさを少しでも軽減できるような情報をお届けできれば幸いです。