2025年8月7日 セッション資料を追加しました。
2025年8月5日 セッション資料を追加しました。
2025年8月4日 セッション資料を追加しました。
2025年8月3日 セッション資料を追加しました。
2025年8月2日 セッション資料を追加しました。
戦い続けるための自動化技術~テクニカルサウンドチームの取り組み
映画制作・ゲームシネマティック作成を支えるJob管理・レンダーファーム運用におけるDispatcherシステム
全世界ユーザーのDL体験向上を目指して!マルチCDNの仕組みと統一的な評価手法
【講演】材料からデザインする「電気を使わないインタラクション」
【展示】材料からデザインする「電気を使わないインタラクション」
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2025 Houdini Engine
『鉄拳8』Unreal Engine 5 Niagaraによる開発事例と最適化 ~60FPSを守る~
『VIractal』 協力型ボードゲームを、音と声で盛り上げろ!ボイチャも含めたサウンド演出
2025年8月1日 セッション資料を追加しました。
ヒューリスティック評価を用いたゲームQA実践事例
背景レイアウトから読み解く、『ELDEN RING』の世界
AIエンジニアを雇えない小規模スタジオでも戦える!ゲーム開発AI活用戦略と事例
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - 連続最適化編
多光源レンダリングを理解する ~効率的な光源サンプリング手法の紹介~
300万本売ったインディーゲームのプロデューサーだけど、もうSteamでは今までのプロデュースでは限界かもしれない ~2000万かけてメディアを作ったワケ~
フォーリーアーティスト直伝!フォーリーの基礎知識と、スタジオ環境に依存しないフォーリー的サウンドデザイン
Unreal Engine 5.6 最新アップデート - オープンワールドで60FPSを達成するための最適化
『Shadowverse: Worlds Beyond』二度目のDCG開発でゲームをリデザインする~遊びやすさと競技性の両立~
2025年7月31日 セッション資料を追加しました。
現場を理解して実現!ゲーム開発を効率化するWebサービスの開発と、利用促進のための継続的な改善
「使える!」不適切投稿自動摘発AIモデルを作る - トレーニングデータをどう作成するか
強化学習の恩恵をユーザー体験に 〜 運営型ゲームにおけるエッジAI開発の舞台裏
『ウマ娘 プリティーダービー』における映像制作のさらなる高品質化へ! ~豊富な素材出力と制作フローの改善を実現するツールについて~
大規模言語モデルを活用したゲーム内会話パートのスクリプト作成支援への取り組み
ブランド力アップのためのコンテンツマーケティング~ゲーム会社における情報資産の活かし方~
捨てない分析──1TBをブラウザで扱う“超高解像度”アクセスログ可視化
最少変更でPC/CS版リリース!モバイル専用タイトルだった『BLEACH Brave Souls』のマルチプラットフォーム事例
ゲーム開発者が知るべき「豆知識」ではない心理学
オレオレ拡張子も怖くない!ゲームエンジン非対応のファイル形式を取り扱うには ~Unity編~
"遠くて近い"チームをつくる──リモートワークで「開発現場に必要とされる人材」になる方法
安心安全に生成AIを使おう!社内で運用中の生成AIのガバナンスをご紹介
UIデザイン組織の思想とそれらに基づいた人員育成施策の設計について
『ANISAMA V神 2024』を支えた技術 - リアルライブの再現とARシステムの音楽ライブ -
Community Building and Social Connection for Game Developers: Reaching Global Audiences on Discord/ゲーム開発者のためのコミュニティ構築とソーシャルコネクションについて:Discordを活用してグローバルなユーザー層に広く宣伝する方法
『Rise of the Ronin』~幕末オープンワールドでTeam NINJAアクションを実現せよ!~
制限こそが武器になる『都市伝説解体センター』の創り方
理想に挑み、現実に学ぶ:未経験から飛び込んだインディーゲーム開発者のリアル / Berserk or Dieの絵作りとヴァンサバのponcleとの出会い
Bandai Namco Entertainment × インフラ会社の最強タッグ 開発エンジニアの負担を減らし、面白さを最大化する秘訣
2025年7月30日 セッション資料を追加しました。
HoudiniによるUI作成について
モーションアクターによる殺陣やバトルシーンを創る為のノウハウ共有
じゃんけんx鬼ごっこ 2 vs 2 対戦3Dビデオゲーム「Hand Heads」を用いた体験から逆算してゲームデザインを学ぶ教育プログラム
Gauntlet + Pythonで始める!小~中規模チームでも作れるUnrealEngineプロジェクトの処理負荷自動計測システムの作成方法
「MBAはゲーム開発にも役立つの!?」そんな疑問にお答えします ~私の身銭と時間を使って皆様のための斥候になってきました!
VRゲームの未来 – 売れ筋作品のカリギュラ性と開発者の狂気
縞模様のテクスチャに対するサンプリングでのアンチエイリアシング
「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」のグローバル展開を支える、開発チームと翻訳チームの「意識しない協創」を実現するローカライズシステム
日常を侵蝕するゲームの作り方 ~ARGのゲーム設計~
体験型エンタメとは何か ~相互に拡大していく新たなジャンル~
プレイヤーの好奇心が導くチュートリアル:メタバースが描き出すAIエージェントによる新しいゲームの姿
UXを損なわないアクセシビリティサウンドデザイン
日本語音声の違和感との闘い:re:voix studioで得た知見とこれまでの取り組みについて
AAAタイトルを支えるカプコン共通基盤 ~TiDBによるスケーラブルな無停止基盤のつくりかた~
リアルタイム分析とデータマネジメントを両立する分析基盤の設計と実践
ChatGPT×ゲームで生まれる新時代のインタラクション──『ドキドキAI尋問ゲーム』から学ぶ、生成AIを活用したビジネス&ゲームデザイン
【ふりかえりワークショップ】Tryを決めるだけじゃない!感情にフォーカスした、ふりかえりを体験しよう!
リアルタイムオーディオ処理による音量制御 ― 美味しい海苔(波形)の作り方 ―
モバイルゲームの開発を支える基盤の歩み ~再現性のある開発ラインを量産する秘訣~
『ストリートファイター6』プレイヤーを模したAIとの対戦から、楽しみながら成長できる体験のしくみ
新興国のゲームショウとゲーム開発者向けカンファレンスの現在地
Sonic Rumbleのグローバルなマルチプレイ対戦サービスの裏側 ~Unity/Agones/AWS/EKSを用いてシンプルで疲労の少ない開発・運用を目指す~
育児ロードマップの見える化とナレッジ共有!【ワーペアラウンドテーブル2025】
運用6年目のタイトルの挑戦!音ゲーアプリだけにAuroraからTiDBへ「テンポよく」移行!!
Unity Graphics Test Frameworkを使ったビジュアルリグレッションテスト
ライブサービスゲームQAのパフォーマンス検証による品質改善の取り組み
BGMの力でKPI1.5倍! ゲーム開発にも活かせるダーツ業界初のサウンド演出
国内ゲーム実況ライブ配信統計データの見方
動きが小さい、キレがない、ポーズが決まらない、オリジナリティがない……インゲームアニメーターのお悩み処方箋
ゲームのアクセシビリティから共創する社会へ –障害者×支援者×開発者が共につくるゲームの取り組みから–
大規模イベントを支える ABEMA のアーキテクチャ
『アストロボット』 テンポ良く遊べる3Dレベルデザイン
E2Eだけがテスト自動化じゃない! Unity製ゲームの開発者テスト チュートリアル
「いいものを作りたいのにユーザーから見た完成度がいまいち!?」専門分化が進む分業下でもユーザーが本当に欲しかったものを追求するプロダクトマネジメント
Flow PTで支える「NINJA GAIDEN 4」のプロジェクト運営術
ゲーム開発が快適に!Perforceの新機能で“待たない作業環境”へ
柔軟な仮想ジオメトリを活用したグラフィックス性能の最大化
WwiseとUnrealによるSpatial Audio入門 / Wwise 2025.1最新情報
使いやすい操作で自然な揺れもの表現を実現! Silicon Studio Bone Dynamics
感情分析AIによるゲーム制作におけるプリビズの進化への提示
Epic Games Storeにゲームを出しましょう~
ゲームメーカーが続々実践!オウンドコミュニティがもたらす価値
AIローカライズ:コロプラ『神魔狩りのツクヨミ』の多言語化を支えたWOVN.games
FINAL FANTASY VII EVER CRISIS のマルチプレイを支えるバックエンド技術と仕組み
Immersive Audio 101 ~アーティフィシャルな3D空間をリアルの3D空間に再現する音響設計の基礎~
年間13本の技術講演を実施!自社で取り組む技術発信活性化の秘訣について
モバイルゲームで自動テストが効果を発揮するまで ~自動テストを「運用」するまでの組織のアプローチ~
ゲームの入力遅延の計測およびリモートプレイを考慮した場合の入力遅延の変化と遅延対策
Unity向け軽量サウンドマネージャーの開発と運用: 小規模タイトルに最適な設計について
今日から使える!ゲーム開発に必須のコミュニケーションスキル
人とAIが紡ぐ無限の冒険物語!「言霊の迷宮」が生成AIならではのゲーム体験を創るカラクリ
遠隔地から出演し、その場にいるかのように生バンドとセッションすることを可能とする伝送技術
ヘブンバーンズレッドのレンダリングパイプライン刷新
ツールと LLM との付き合い方 ~Playable!Mobile ではこうしてます~
「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」での負荷試験の実践と学び
トライ&エラーでつかんだ1,000万DL ~新卒が挑むハイパーカジュアルゲーム~
Unityでの複数プロジェクト並行開発におけるパッケージ管理と開発手法
ゲーム開発者が教育コンテンツの開発に挑戦!子ども向け事業会社設立から日本e-Learning大賞を受賞するまでの軌跡
サーバー未経験でもOK!GS2で支える100万DAU大型IPゲームのアウトゲーム開発秘話
『プロジェクトセカイ』と Diarkis の進化の軌跡
【主催者特別企画】優秀な人材を業界に呼び込む為に! 次世代育成を支援する取り組み
2025年7月25日 セッション資料を追加しました。
【特別企画】CEDECの現在地とこれから 〜CEDECタウンホールミーティング2025〜
リアルタイムレイトレーシングを用いたNPRペイント風レンダリング
中級グラフィックス入門 ~メッシュシェーダを用いた効率的なメッシュレット描画~
統計値から見るゲームプロデューサーへの最速キャリアパス
社内インディー攻略法!VRゲームが中ヒットにいたるまでの道のり
生成AI活用を加速させる環境構築 ~社内LLM基盤とライセンス監視~
ゲームにおけるリアルタイム通信へのQUIC導入事例の紹介
ICレコーダー一本でハプティクス収録・再生!振動フォーリーポータブル
LLMを活用したゲーム開発支援と、生成AIの利活用を進める組織的な取り組み
マンガ家が1年間取材して解明した、インディーゲーム開発者のキャリアデザイン
疑うことがゲームを面白くする ― ゲーム制作におけるクリティカル・シンキングの応用 ―
アーケードアーカイバー/ゲーム開発者の証言と開発資料を配信動画として遺す意義
ゲームを遊びたい人が遊べる環境を考える
ゲーム事業者が知っておきたい国内外のダークパターン規制の動向と留意点
自動運転シミュレーション──現在地と「これから向かう先」
ゲームにおけるチート、海賊版対策の必要性 ~Windows PCゲームでの対策を考える~
Unreal Insightsを使用したパフォーマンス分析と最適化マスタリー
自然言語処理「ローカル」AIを利用したツール開発手法~身近で安心、ローカルAIの導入と応用