モリカトロン株式会社が昨年に公開した生成AIを活用したゲーム(コンセプトモデル)「言霊の迷宮」の制作事例を通して、生成AIを使う上での工夫、問題点、面白さについて、実際にゲーム制作を行った立場からのノウハウを共有します。
まず「言霊の迷宮」のゲームデザインとコンテンツ生成の工夫を、ゲームプレイの流れを順に追う形で分かりやすく説明します。
生成を通してプレイヤーがゆるく交流できるゲームデザインや、段階的な生成フローの設計など、様々なアイデアを提供します。
その後、制作を通して得た二つの学びについて説明します。
① 企画面:「生成AIの面白さ」と「ゲームらしさ」の両立が必要
② 開発面:コンテンツ生成は工程の分割が重要
講演者プロフィール
高橋 力斗

2023年に京都大学にて修士(情報学)を取得。同年にモリカトロン株式会社に入社。
インタラクティブにコンテンツ生成を行う生成AIゲームの企画・開発に従事。
プレイヤーの要望に沿うコンテンツを自動生成する生成AIゲーム『言霊の迷宮』の開発を担当。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム制作の効率化に焦点が当たりがちな生成AIですが、我々モリカトロンはゲームの中で生成AIを使って面白い体験を作ることを目指しています!
まだまだ数少ない開発事例を共有し、ゲーム開発者の皆さん、ゲームが大好きな皆さんに少しでも興味を持っていただければ幸いです。
早瀬 悠真

2022年に山梨大学にて修士(工学)を取得。同年にモリカトロン株式会社に入社。
入社以来AIを利用したコンテンツの研究開発に従事。
生成AIを生かした面白さのあるゲーム制作として『言霊の迷宮』の企画・開発を担当。
《講演者からのメッセージ》
モリカトロンは様々なAIの専門的な知識を生かし、ゲームディベロッパーではないものの、AIを生かした面白いゲーム体験を作れないかという試みを行っています。
現在はその中でも生成AIによって、今までなかったようなゲーム体験・ゲームジャンルを生み出すことを目指して開発を行っています。
まだ挑戦的な事例ですが、共有をすることで同じ志を持った同士が生まれてくれると嬉しいです。