モバイルゲームで自動テストが効果を発揮するまで ~自動テストを「運用」するまでの組織のアプローチ~

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日時:
2025年07月24日(木)11時10分〜12時10分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
モバイルゲームを構築する要素や検証観点についての基礎的な知識 ゲームの自動テストに関する基礎的な知識
受講者が得られるであろう知見:
自動テストの開発/運用をしていくための組織的な観点 AirtestやAnjinといったUnity製モバイルゲームにおける自動テスト用ツールの特性 モバイルゲームでの効果的な自動テストのアプローチ
セッションの内容

昨今、ゲームに対する自動テストの導入が業界的に盛んになり、さまざまな活用事例やそれらを実現するライブラリやミドルウェアが登場するようになりました。
自動テストの言葉の響きはいいものの、実際は開発や保守のコストが高かったり、効果的な検証を実現できなかったり、期待していた成果になかなか繋がらないものです。
QualiArtsでも自動テストには多くのユースケースで検証を進めてきました。

そこで、本セッションでは、QualiArtsの自動テストの事例について、導入の経緯、工夫点から実績、問題点まで赤裸々にご紹介します。
そして、事例をもとにモバイルゲームに対して自動テストをどのように活用していくのか、ノウハウや観点をご紹介します。


講演資料

  • CEDEC2025 モバイルゲームで 自動テストが効果を発揮するまで ~自動テストを「運用」するまでの組織のアプローチ~ .pdf

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講演者プロフィール

住田 直樹

住田 直樹
所属 : 株式会社 QualiArts

2018年にサイバーエージェントに新卒入社。その後、QualiArtsにて新規および運用プロジェクトのUnityリードエンジニアとして開発に携わる。
QualiArtsでの業務と並列してSGEコア技術本部のQAチームのエンジニアとして従事。QAフローの効率化における技術的なアプローチの検討に携わる。
ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)全体のUnityの技術促進を目的とする横軸組織の責任者としても活動、「技術書典」「CA.unity」といった外部イベントの施策を牽引。

《講演者からのメッセージ》
昨今ではモバイルゲームにおけるQAの課題感が大きく、その解決として自動テストのアプローチの議論が盛んになっています。

QualiArtsでも自動テスト技術については積極的な開発を行い、実際の運用プロジェクトをもとに試行錯誤を続けてきました。その中で自動テストの効果を体感すると同時に運用する上での多くの課題にぶつかり、自動テストの効果を発揮するためには戦略的な運用手法が大切だという結論に至りました。

本セッションを通して、それらの自動テストの学びを皆様に共有し、モバイルゲーム開発において自動テストを運用していくことの心構えやコツをお伝えできればと思います。

田中 広海

田中 広海
所属 : 株式会社 QualiArts
部署 : 開発推進室
役職 : なし

2010年に株式会社サイバーエージェントに中途入社。
株式会社QualiArtsにて複数のモバイルゲームの開発に携わっており、UI実装部分を主に担当している。
現在は横断組織「開発推進室」にて、自動テストを主な業務としており、
複数のプロジェクトに自動テストの、導入、運用、整備などを行っている。

《講演者からのメッセージ》
昨今、QAテストの高コスト化やコードの品質の向上を目的として、自動テストを導入する流れが進んでいます

弊社でも同様の取り組みを行っており、複数の運用プロジェクトにて自動テストの導入を積極的に進めています。
しかし、開発や保守のコストが予想以上にかかることや、想定どおりの成果が得られないケースも見受けられます。

本セッションでは、自動テスト運用するにあたっての知見を皆様に共有できればと思います。