『FINAL FANTASY VII REBIRTH』から登場する広大なワールドマップを舞台に、
『FINAL FANTASY VII REMAKE』から引き続くクオリティーライン、密度を維持すべくどのようにサウンドを作りこんでいったのか紹介したいと思います。
本講演では、デザインのテーマ、そのコアとなる技術紹介とともに、
前作からの拡張項目を中心に、制作運営面での反省と工夫、後の展望について紹介したいと思います。
講演者プロフィール
谷山輝
2010年スクウェア・エニックス入社。
近年はファイナルファンタジー、キングダムハーツシリーズを中心としてコンシューマ・モバイルのサウンドドライバ開発、デザイナツール開発を担当してきました。
《講演者からのメッセージ》
細かい&自然すぎて伝わらないシリーズ、第2弾です。
またそんなことまでやってたんだと思っていただければ本望です。
岡田滉太朗
2020年スクウェア・エニックス入社。
内製サウンドドライバ、ツール開発に携わる。
FF7リバースでは主にBGM周りを担当。
主な開発参加タイトル
- ファイナルファンタジーXVI
- ファイナルファンタジーVII リバース
《講演者からのメッセージ》
本講演が皆様のご参考になれば幸いです。
河盛慶次
スクウェア・エニックス入社後、ファイナルファンタジーシリーズを初めとする各タイトルでシンセサイザー・オペレーターとして活動。現在では音楽ディレクションを手がけるなど活躍の場を広げている。
近年の担当タイトルは『ファイナルファンタジーVII リバース』『ファイナルファンタジーVII リメイク』『キングダム ハーツIII』など。
《講演者からのメッセージ》
今回の講演を受講して頂いて、何か製作のヒントやアイディアに繋がればです。
伊勢誠
1997年サウンドデザイナーとして入社。様々なハード、タイトルを経験し現在に至っています。
主に関わったタイトルとしては
FF IX / FF XII / FFクリスタルクロニクルシリーズ / FF零式 / FF7AC / パズドラバトルトーナメント(AC)/ ケイオスリングス3 / FFBE / FFBE幻影戦争 /FFVII REMAKE 等を担当してきました。
《講演者からのメッセージ》
FAINAL FANTASY VII REBIRTHにおけるサウンド制作の過程を技術的な事から実装した理由、成功、失敗談等総合的にお話し出来ればと思います。