サイバーエージェントゲーム事業部の各子会社ではProject SEKAI、IDOLY PRIDE、呪術廻戦ファントムパレードなど様々なスタイライズドな表現がされたゲームが開発されています。これらのタイトルは子会社ごとに独自のスタイライズドレンダリングが行われています。本セッションでは、開発効率と品質の向上を目指し、これら各子会社で開発されているスタイライズドレンダリングを統合する共通基盤を目指して、SGEコア技術本部のグラフィックスチームで開発しているスタイライズドレンダリングシステムについてお話します。
講演者プロフィール
清原 隆行
大阪のゲームデベロッパーで13年間勤務し、主にコンソールゲーム機で国内、海外のゲーム開発に携わったのち、ゲームクリエイター育成の専門学校に転職し6年間ほど後進の育成に努めた。その講師時代に「HLSLシェーダーの魔導書」を執筆。
現在は株式会社サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部のSGEコア技術本部(コアテク)にて、Unityのグラフィックスエンジニアとして従事。
《講演者からのメッセージ》
弊社では複数の子会社でゲーム開発を行っており、様々なタイトルがリリースされています。
私が所属しているSGEコア技術本部では各子会社の開発効率と品質の向上をミッションとして活動しており、その一環として、多様なスタイライズ表現を実現できる基盤の開発を行っています。
本セッションではその基盤に実装されている各種手法についてご紹介します。
畳 悠樹
新卒でコンシューマゲーム開発会社に入社。
6年ほど開発に携わったのち、株式会社サイバーエージェントに中途入社しSGEコア技術本部(コアテク)に配属。
グラフィックスエンジニアとして共通基盤の開発に従事しています。
《講演者からのメッセージ》
タイトル毎に理想のルックを定めるため比較検討が繰り返されますが、その都度機能開発が伴います。
また、ポストエフェクトなど各タイトル間で共通で必要となる機能もあり、これらを各子会社毎に開発することはグループ全体で見た場合には車輪の再発明となってしまいます。
このような背景から子会社全体の開発効率と品質を向上するための基盤開発を行っており、本セッションではその一部機能をご紹介いたします。
張 煜冰
中国出身で、2015年大卒後来日。最初は株式会社Aimingに入社し、5年間にグラフィックスエンジニアとして「キャラバンストーリーズ」を始め、いくつかのゲームの開発に携わりました。その後サイバーエージェントに転職し、現在SGEコア技術本部に配属され、グラフィックスエンジニアとして主にグラフィックス技術のR&Dや統合スタイライズドレンダリングシステムの開発に注力しています。
《講演者からのメッセージ》
現代のスマホゲームにおいて、プレイヤーの orユーザーのグラフィックス品質に対するニーズは日々高くなりつつあり、それに応えるためのグラフィックス開発コストも日々増加しています。弊社では、重複作業を避けデザインプロセスを最適化するために、先進的な多様なスタイライズ表現基盤の開発に注力しています。この基盤は、各子会社がゲーム開発においてより豊かなビジュアル表現を実現し、異なるデザインニーズに対応することを目標にしています。本セッションでは、この基盤の一部機能とその実装手法について紹介します。
重広 圭輝
1994年生まれ。
大学時代にCGに興味を持ち、Unityで動作する「InkPainter」などのグラフィックスツールを開発。
2021年に株式会社アプリボットに入社し、「FINAL FANTASY VII EVER CRISIS」の開発等に従事。
SGEコア技術本部への開発協力をしつつ、現在は新規プロジェクトでのグラフィックス機能開発を行っています。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発において、クリエイティブの見栄えを模索するフェーズは必須かと思います。
今回のセッションでご紹介するスタイライズ表現の基盤では、豊富な機能からデザイナー好みの表現を選択し、ルックデブを効率化することができます。
本セッションではその基盤に実装されている機能についてご紹介します。