本セッションでは格闘ゲーム「ギルティギア」シリーズのビジュアルを支える「背面法アウトライン」を「意図したとおりに制御する」ための様々なテクニックと考え方を紹介します。
近年多数のタイトルが採用しているトゥーン表現。今セッションではそのトゥーン表現において非常に重要な役割を果たす「輪郭線」にフォーカスして解説していきます。
20年以上も使われ続けている定番手法「背面法」ですが、一見簡単そうに見えて、意図したとおりに制御するためには様々な工夫とテクニックが必要になります。今セッションではこの背面法による輪郭線の描画について、いまさら聞けない基礎的な理屈の部分から、実際のゲームで使用されている応用テクニックまで幅広く解説します。
講演者プロフィール
本村 純也
アークシステムワークス株式会社
リードモデラー / テクニカルアーティスト / 他いろいろ
モデラー出身でシェーダーを書きたくてテクニカルアーティストに。
モデリング・リギング・シェーダー作成、など広範囲に働きつつ
現在はスタッフ育成に注力中。
代表作:
GUILTY GEAR Xrdシリーズ
リードモデラー/テクニカルアーティスト
DRAGON BALL FighterZ(バンダイナムコエンターテインメント)
ディレクター/モデリング監修/テクニカルアーティスト
DNF Duel(ネクソン)
シェーダー、リグ基礎開発/モデリング監修
《講演者からのメッセージ》
近年セルシェーデイングを用いた作品も増え、クオリティも上昇の一途をたどっていますが、
その分求められる技術も複雑、高度化してきています。
ここらで一度基礎に立ち戻り、長らく使われている「背面法」によるアウトライン作成の仕組みを解きほぐし、その理屈と応用法をまとめなおすことは広い層にとって価値があろうと考え、今回の講演を企画しました。
簡易な言葉でわかりやすく解説することを心がけています。初心者の方もお気軽にご参加ください。