疑うことがゲームを面白くする ― ゲーム制作におけるクリティカル・シンキングの応用 ―

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日時:
2025年07月22日(火)16時40分〜17時40分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
①しっかり考えてゲームを作りたい方 ②コンセプトを大事にしてゲームを作りたい方 基本的にはゲーム制作経験のない人にも分かるようにお話しします。
受講者が得られるであろう知見:
①ゲームの企画からバランス調整に至るまで、より精度の高い仕様を考えることができようになる ②目の前の仕様に対する問題点に気がつけるようになる ③クリティカル・シンキングを身につけるための方法が分かるようになる
セッションの内容

ゲームを作る時は「コレは面白いゲームになるぞ」と希望に満ち溢れているものですが、しかし実際に作ってみた時に「あれ、思ったよりも面白くならないな……」となってしまうこともよくあることです。
そして作り直したけどやっぱり面白くならず、また作り直して、時間とお金を浪費して……となってしまえばプロジェクト的にも苦しい状況になっていくでしょう。

こういった状況はしばしば「想像した面白さに繋がらない仕様で作っている」「実装する仕様の問題点に気が付かずに作っている」といった考慮不足によって引き起こされます。
こうした問題を防いで実際に作ったゲームを面白くなるように、本講演では面白いゲームを作るための手法……の手前にある普遍的な「考える力」を高める手法として、研究分野などで使われている「クリティカル・シンキング」を紹介します。

ただしクリティカル・シンキングに関して紹介しただけでは実践レベルで使えるものにはなりません。
本講演では実際にゲーム制作の現場で起きる例を元に、実際にゲームデザインを考える際に落とし込むにはどうすればいいのか、気を付けるべきポイントは何か、クリティカル・シンキングを身につけるために何をしていけばいいのか……といった話も具体的にしていきます。


講演資料

  • 疑うことがゲームを面白くする ― ゲーム制作におけるクリティカル・シンキングの応用 ―_ だらねこ.pptx

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講演者プロフィール

だらねこ / 小笠原 健太

だらねこ / 小笠原 健太
所属 : だらねこげーむず
役職 : ゲームデザイナー

個人のゲーム開発者。フリーのゲームデザイナー。

2017年:IT企業から転職、とあるゲーム会社にゲームプランナー(アルバイト)として入社
2018年:チーフゲームデザイナーとなりゲームデザイン専用のチームを設立・教育
2019年:自分のゲームを作るために独立、「だらねこげーむず」立ち上げ

以降、インディーゲームとしてゲームブック風RPG『いのちのつかいかた』を制作しながらフリーのゲームデザイナーとして活動。
ゲームデザイナーとしては、スマホゲームやコンシューマゲームのゲームデザインを担当しつつ教育も行う。

また不定期で
・『頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話』
・『歩いていて楽しいダンジョンの作り方』
等の記事を「だらねこゲームデザイン論」として現在30本近く執筆・公開中。

※要は勝手に好きなようにゲーム作って研究して、そこで得た知見などを適当に世に垂れ流している人です

《講演者からのメッセージ》
あまり小難しい話をするつもりはありません。
ゆる~く簡単に、でも実際のゲーム制作の現場で役に立つ話をしていくつもりです。
興味あれば気楽に覗いていってもらえればと思います。