インゲームアニメーションを制作している時に、なんだかモヤっとすることありませんか?
「ポーズを誇張してるのに、動きが小さい、キレがないと言われる」
「そのポーズはキャラクターのイメージと合ってないと言われる」
「連続攻撃アクションの流れをうまく構成できない」
「アイデアだしに時間を掛けても既視感のある攻撃アクションになってしまう」など
でも、自分にはアニメーションのセンスがないのでは、と凹む必要はありません。
そうした悩みを解決するために役立つ基礎的な考え方や手法をご紹介します。
講演者プロフィール
石黒 正隆

株式会社ナムコ(現・株式会社バンダイナムコスタジオ)に企画として入社後、”モーション企画”として初期の『鉄拳』『ソウルキャリバー』シリーズでゲームデザイン、モーション(アニメーション)デザイン&ディレクションを兼任し、その経験から『アーバンレイン』を立ち上げる。
『デッドストームパイレーツ』『STAR WARS:BATTLE POD』の製品コンセプト開発にも携わる。
株式会社Aimingの台湾スタジオ在籍時には主に企画とモーションチームの人員育成、モーション監修、大学特別講師などに従事。
その後、現地企業で3D育成RPGアプリの開発監修も。
《講演者からのメッセージ》
近年はアニメーション制作に役立つ情報や多種多様なリファレンスを入手しやすい反面、初級者に求められるレベルも高くなっているように感じます。皆さんスゴイですよね。
このセッションは格闘アクション系の事例がメインですが、初級者の方が知識を整理し有機的に結合理解されることに役立ったり、中級者の方がご自身の価値あるノウハウなど暗黙知を形式知化されるきっかけになれば幸いです。