2015年12月25日 セッション資料を追加しました。
2015年12月18日 セッション資料を追加しました。
2015年12月11日 KYUSHU CEDEC 2015の資料を追加しました。
2015年12月11日 セッション資料を追加しました。
2015年12月4日 セッション資料を追加しました。
2015年11月30日 セッション資料を追加しました。
全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案とその応用について
アジアゲーム産業最前線2015:新興ゲームスタジオの戦略にみる国際展開の処方箋
プレイヤーの記憶に残る印象的なキャラクターを作る5つのトピック
帰国して感じたこと、、、これからのデジタルアーティストに求められるスキルセットとは?そして将来は?
実演:全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案
「ファークライ 4」のレンダリング・マテリアル The Rendering Materials of Far Cry 4
ネクスト・レベルに到達するためのテクノロジー戦略 A technology strategy to reach the next level
さらにアジャイルなゲーム開発者になるために:欧米からの教訓 How to Be a More Agile Game Dev: lessons from the West
VR制作の西洋からの反省談:Crytekの教訓 A Western Postmortem on making VR: Lessons from Crytek
2015年11月24日 セッション資料を追加しました。
2015年11月13日 セッション資料を追加しました。
2015年11月9日 KYUSHU CEDEC 2015の資料を公開しました。
2015年11月9日 セッション資料を追加しました。
150万DL達成の放置型ゲーム「昭和駄菓子屋物語」を放置型開発する方法
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
教育での利用を目的とする数学ゲーム「Global Math」3年間の試みとゲーム産業界への期待
いまどきのゲーム制作環境:エディター群とそのバックエンド、開発スタッフ間のコミュニケーションの具体的な方法解説
できるところから始めよう ~ ゲーム開発支援ツールのテスト自動化事例
BG Maker ~アニメ背景画生成システムの提案とゲーム応用の可能性~
小中高生の為の国際ロボコン【World Robot Olympiad】に見る、プログラミング教育の最前線
2015年11月2日 セッション資料を追加しました。
イカすビジュアライザー天国 -音楽と同期したイケてる映像表現とその設計手法-
WebGLとモバイルウェブの「これまで」と「これから」 そして来たるべきWebGL 2.0へ向けて
「ヘブンストライクライバルズ」英国スタジオとのスマホゲーム共同開発
世界初! 3DSでMMORPGのクラウド開発 ~ドラゴンクエストX クラウド版開発実例紹介~
Technical Artist Bootcamp 2015 vol.1
Technical Artist Bootcamp 2015 vol.2
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のアニメーション ~接地感向上のためのとりくみ~
Translucency Magnitudeを用いた半透明物体のリアルタイムシェーダの紹介
株式会社カプコンの最新開発環境やワークフロー、新しい取り組みについての紹介
注視時間と注視位置が変化する際のキャラクタの頭部及び眼球運動の自動合成
多様なモバイルブロードバンド環境でリアルタイム通信を行なう上で考えるべき遅延特性
実世界UI環境を備えたスマートホームとエンターテインメントの将来像
認知科学・心理学からみたコンピュータエンタテイメント:「体験する」とはどのようなことか
[JaSST×CEDECコラボセッション] 組み込みソフトウェアのシステムテスト自動化による作業の効率化
双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで
インタラクティブ弾性体シミュレーションのための有限要素法の実装とGPUによる高速化
『繋がりにくい原因』を探れ! ~CEDEC-Netテクニカルレビュー2015~
球面調和関数データからの拡散反射光の再現 Reconstructing diffuse lighting from spherical harmonic data
GUILTY GEAR Xrd におけるリアルタイム・リミテッドアニメーション