2017年に完全新作、超高性能に生まれ変わったモノビットエンジンの製品群を用いて、
10万人規模の大規模同時接続を行うMO型、MOBA型、MMORPGなどのネットワークゲームについて、
どのようにプログラムとサーバを構築し、安全に運用することが出来るようになったのか、
実際にコーディング実例やサーバ構成図、運用管理画面を表示しつつ、ご説明いたします。
また、サーバインフラのコスト試算や、VRコミュニケーションに採用された実例もご紹介いたします。
セクション内容
講演者プロフィール
中嶋 謙互
経歴:
1974年京都に生まれ、小学生の時からゲームプログラミングを始める。
1996年、世界初のJavaアプレットを用いたMMORPGを制作、いくつかのMMORPGが成功した後、2001年にはオンラインゲーム用ミドルウェアVCEを開発し、約50社で利用され、日本のオンラインゲームの黎明期を創出。
その後、国民的人気シリーズのMMORPGをはじめ、様々なネットワークゲームの開発に従事。
また、シンラ・テクノロジー社ではクラウドゲーム用SDKの開発を主導。
著書に「オンラインゲームを支える技術 -壮大なプレイ空間の舞台裏」(技術評論社)、CEDECなど講演実績多数。
《講演者からのメッセージ》
MRS(Monobit Revolution Server)は、スマホゲームから大規模VR空間共有まで、
そしてネイティブからゲームエンジン、ブラウザに至るまで、
規模の大小を問わずどんな環境にでもマルチプレイを実現できるようにする通信エンジンです。
本セッションでは、MRSの単純明快なAPIを使用したゲームサーバーの構築事例を通して、
MRSの背景にある、安定かつ規模拡張性の高い、運用のしやすいゲームサーバーの設計思想をお伝えします!
本城 嘉太郎
経歴:
1978年神戸生まれ。
ゲーマーだった19歳の時、世界初の本格MMORPG「ウルティマオンライン」に出会って
強い衝撃を受け、将来ネットワークゲームを作ることを決意。
サーバエンジニア、大手コンシューマゲーム開発会社を経て、2005年にモノビットを創業。
コンシューマゲームの受託開発を行いつつ、まだ日本でネットワークゲームを作る文化がなかった頃から
ネットワークゲーム開発の研究開発に着手。
その成果を元に、2013年からモノビットリアルタイム通信エンジンの販売を開始。
また、CEDECでは2010年から5年連続で講演を行っており、そのうち2つの講演が
トップクラスの聴講者評価を頂き、CEDEC AWARDの選考委員も務める
《講演者からのメッセージ》
モノビットでは、一昨年からさまざまなVRコンテンツの開発に取り組んできました。
そのなかで気づいたのは、VR空間内での多人数コミュニケーション体験がもたらす感動と、その可能性の幅広さです。
MMORPG黎明期から僕らが夢見てきた、仮想空間内で生活できればいいのに...という願望を叶える使い道もあれば、
遠隔地の人々が同じ空間で共同作業をするなど、ビジネスや産業にも大きなインパクトを与える可能性があります。
そんなVRコンテンツの基盤を目指しつつ、スマホゲームにももちろん利用できる最新のモノビットエンジンの使い方実例をご紹介します!
安田 京人
経歴:
1980年横浜生まれ。
システムエンジニアを経て、コンシューマゲーム開発に6年間従事。
メインプログラマとして、携帯ゲーム機から据え置き機まで、様々なタイトル開発に関わる。
その後、ネットワークゲーム時代の到来を予見し、その分野で展開を試みる株式会社モノビットへ入社。
現在はミドルウェア事業部長として、リアルタイム通信の研究開発に従事し、
統合サーバパッケージ「モノビットエンジン」の開発ディレクションとエヴァンジェリストとしても活動。
《講演者からのメッセージ》
家庭用ゲーム開発出身の私にとってサーバ構成の設計は未知数でした。
リアルタイム通信エンジン開発をして4年程、
様々なネットワークゲームの開発案件に携わってきました。
今回は特に大規模ネットワークゲームのサーバ構成にフィーチャーして、
Monobit Unity Netoworking や Monobit Revolution Server を用いた事例をご紹介させていただこうと思っております。
どうぞよろしくお願いいたします。