スマートフォンゲームに求められる質と量は増加の一途を辿っている中、アナザーエデンはスマートフォンRPGとして新しい提案に挑戦しようと開発が始まりました。本セッションではアナザーエデンの開発開始からリリースまでを振り返り、コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中、どのように開発が進んで行ったのかを紹介します。また、それを支えた内製のマップエディタやシナリオ演出、データアセットの取り扱いなどについても取り上げ、技術的な観点からの具体的な事例も交えてお話したいと思います。
セクション内容
講演者プロフィール
阿部 智司
経歴:
コンシューマ系開発会社、ベンチャー起業等を経て2015年1月にグリー株式会社へ入社。
入社後はアナザーエデンの開発に従事し、フィールド生成やイベント処理等を担当。
《講演者からのメッセージ》
アナザーエデンはチームメンバーの情熱による地道な改良の積み重ねによって世に送り出す事が出来ました。
どのような環境で、どのように開発が進んだのか実例を紹介する事により、皆様の今後のゲーム開発の一助となれば幸いです。
井田 勝
経歴:
組み込み系開発、携帯アプリ開発を経て、2011年にグリー株式会社に入社。
入社後はGREE Platform事業に従事し、2015年より現部署でゲーム開発を行う。
《講演者からのメッセージ》
アナザーエデンの開発は、担当させていただいたバトルも5回作り直しが発生するなど、様々な課題に直面しました。そこで得られた知見が少しでも皆様のお役に立てればと思います。