2018年8月29日 セッション資料を追加しました。
LQGによる低コスト発音・受音位置特定とデザイン可能な空間表現システムー応用と拡がる未来
一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング
Scriptable Render Pipeline を使ってみよう
「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」でのPhoton採用事例紹介
PlayCanvasで作る!HTML5/WebGL 2Dゲーム開発ワークショップ
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[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 深層学習によるロボット動作の予測・模倣学習
言語と身振りを通じた人と自然な会話ができるキャラクター人工知能の実現
OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ予習編
2次元キャラが3次元にやって来る! ~歌マクロスでのAR施策~
進化し続けるSINoALICE -シノアリス-/バトル演出の裏側
2018年8月28日 セッション資料を追加しました。
AIによる汎用的バランス調整とその可視化: グリムノーツRepage PvPの事例
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
「モンスターハンター:ワールド」 ~『生ける大地』を表現するためのサウンド~
『ファイナルファンタジーXIV』におけるTA業務 ~長期運営タイトルにおけるTAの役割~
「モンスターハンター:ワールド」の最適化事例 現代機のスペックを活かすための取組
ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!
3Dリアルマップを用いたモバイルゲーム開発における課題とその解決方法
世界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介
セキュリティ会社のエンジニアが伝えたい2018年のチート事情
「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルI/O最適化
コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート
最新のゲーム開発を支援する インテル® ソフトウェア開発ツール
世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ
カンタン!画像を美麗に拡大できる超解像技術「GRADIA」とミドルウェア「AXIP」紹介
[TDF×CEDECコラボセッション] Tokyo Demo Fest 2018
おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後
より詳細な衣類の変形を表現する現実的な手法 ~ データベースを用いたリアルタイムしわ表現 ~
ゲームデザイナー/プランナーが、プロデューサー/ディレクターのイメージを形にする視点・手法
オートプレイによる最適なパラメータシミュレーション〜自動化時代のゲームフレームワークに求められること〜
ゲーム開発に最適なサーバーサイドKotlin 〜Kotlinの導入と基盤ができるまで〜
効率的なログ収集方法と分析のためのNotebook環境を組み込んだネイティブゲームのデータパイプライン
スケール可能で運用しやすいWebSocketサーバ設計の課題と工夫
プログラマーだってHoudini覚えたい!~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーク
ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察
スクラム、モブプロ、アジャイルエンタープライズ ー 小さなチームと大きな組織
真のリアリティを実現するクロノスのオープンスタンダードAPI: WebGL, glTFを中心に主要API最新情報ご紹介
美しく生命力あふれるチーム ~ 1時間から始めるアジャイル ~
アニメーションワークフロー改善のためのRE ENGINEとDCCツールのアニメーション同期再生システム
自社IPのモバイルVR化プロジェクト - 釣りスタVRの事例
D×2真・女神転生リベレーションでの新しいUIデザイン制作方法の試みと発見
確率的ライトカリング -基礎から動的コースティクスの描画まで-
「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」〜コンテンツの強みを生かしたサウンド・演出テクニック〜
モバイルタイトルにおける横断的な機械学習によるレベルデザイン支援システムの構築と運用
『逆転オセロニア』におけるAI活用 〜ゲーム運用における取り組みとノウハウ〜
コンシューマー・モバイルタイトルでIPv4/IPv6デュアルスタックなP2P通信をサポートしてきた中でやった事 〜 ここ数年のネットワーク環境の変化と社内検証環境の変化
新規ゲーム立ち上げ時にUI・UX特化エンジニアをアサインするべき理由 〜戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITEDにおけるUI作成の高速なワークフロー〜
ブロックチェーンを使ったゲームの開発におけるポイントと注意点
プロジェクション型多人数対戦シューティング『SPACE INVADERS GIGAMAX』を実現するための技術
ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて
DirectX Raytracing - The life of a ray tracing kernel.
「D×2 真・女神転生リベレーション」におけるアニメーション制作事例〜184体の魅力ある悪魔アニメーションを少人数+アウトソーシングで短期間で制作するヒント~
HTML5メッセンジャーゲームのクロスプラットフォーム対応手法
ステージ試作の敷居を下げる「丁度いい3Dモデリング機能」の内製ゲームエンジンへの導入
データを分析する文化を作る-開発運営が自分でデータを分析してもらうためにしたこと-
効率化とクオリティを両立したハイエンドキャラクターモデルワークフロー
シェーダの工夫で超えられる表現の壁がある! -ゲームエフェクトにおけるトリッキーなシェーダ講座-
空を優雅に飛ぶキャラクターのための3次元パス検索とステアリング
SINoALICE -シノアリス- それは最高の「未曾有アクセス」
Amazon ECS とマネージドサービスを活用した、フルコンテナ構成によるゲームサーバの構築と運用
8000種類のカードを見分ける、ディープラーニングを使用した画像認識
ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用
『ファイナルファンタジーXIV』を支えてきたグラフィックスアセットビルド環境と、新規タイトルに向けての取り組み
MayaとHoudiniを連携させて効率的な環境を構築してみよう!
正確なパフォーマンス情報を毎日蓄積!RE ENGINEタイトルを支える自動計測レポート
ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」
1万人規模音楽ライブからトークイベントまで、バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召喚する技術
若手必見!知らないと恥ずかしい、ゲーム業界におけるOSSライセンス違反の対策
『アナザーエデン 時空を超える猫』における“ツール運営“事例 〜開発ツールの運用で学んだこと〜
「Unreal Engine」と「どうぶつしょうぎ」、二つの成功事例から学ぶ異国間・長期プロデュースノウハウ
簡易脳波計を用いた「脳波VRゲーム」、「脳波MRゲーム」、「脳波VRライブ」
『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』におけるクエスト制作術 ~500以上のクエストを作るには~
ノードがわかるとMayaがわかる!エンジニアやTAのためのMayaノード開発入門
2018年8月27日 セッション資料を追加しました。
2018年2月27日 セッション資料を追加しました。
2018年2月16日 セッション資料を追加しました。
2018年1月26日 セッション資料を追加しました。
2018年1月19日 セッション資料を追加しました。
2018年1月12日 セッション資料を追加しました。
2017年12月27日 セッション資料を追加しました。
2017年12月8日 セッション資料を追加しました。
2017年12月1日 セッション資料を追加しました。
2017年11月17日 セッション資料を追加しました。
2017年11月10日 セッション資料を追加しました。
2017年11月3日 セッション資料を追加しました。
2017年10月27日 セッション資料を追加しました。
2017年10月20日 セッション資料を追加しました。
2017年10月13日 セッション資料を追加しました。
2017年10月6日 セッション資料を追加しました。
高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~
[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist
Xperia Touch Sony SmartProduct
一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜
~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する
Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜
SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介
本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜
ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー Steinberg「Nuendo 8」について
ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに
ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて