Guerrilla Gamesは最近、同社最初のオープン・ワールドゲーム「Horizon Zero Dawn」をリリースしました。 それ以前はリニア・シューター・ゲームで構成されていたKillzoneのフランチャイズで知られていました。スタジオがHorizon Zero Dawnの制作を開始したとき、Decimaエンジンはこれらのリニア・シューターの経験のためには高度に最適化されていましたが、まだオープン・ワールドのゲームを制作するのに必要なツールとシステムをサポートするにいたっていませんでした。スタジオがこのような状況においてどのようにテクニカルアートのチャレンジに対応したのか、そしてGuerrilla Gamesのスタジオ文化がそれを可能にするためにどのように重要であったのかが紹介されます。 これらのソリューションの実用的な例やプロセス進行中の技術とツールの進化についてのインサイトと教訓について学ぶことができます。
Guerrilla Games recently released its first open world game, Horizon Zero Dawn. Before that, the studio was known for the Killzone franchise which consisted of a series of linear shooter games. When the studio started working on Horizon Zero Dawn, the Decima engine was highly optimized for these linear shooter experiences, but did not support the required tools and systems to create an open world game yet. Learn how the studio managed to deal with technical art challenges in this situation and how the studio culture at Guerrilla Games was pivotal in making it possible. You will be presented practical examples of these solutions, some insight in the evolution of the tech and tools during the process and the lessons learned.
講演者プロフィール
マルテン・ヴァン・ダー・ガーグ
経歴:
Maartenはインダストリアル・デザイン・エンジニアリングを学び、2007年にGuerrilla Gamesでコンセプト・アートのインターンとしてスタートしました。 彼はコンセプト・アーティストとしてKillzoneのゲームに取り組みましたが、Killzone Shadow Fallの開発中にアートディレクションに移行しました。常にコードやゲームテクノロジーに関心を持っていましたが、Horizon Zero Dawnの開発中にテクニカルなアートのソリューションに多くの時間を費やしました。この経験が、彼をテクニカル・アート・ディレクターの役割に移行させることとなりました。
Maarten studied Industrial Design Engineering and during these studies started at Guerrilla Games in 2007 as a concept art intern. He worked on the Killzone games as a concept artist, but transitioned to art direction during the development of Killzone Shadow Fall. While always interested in code and game technology, during the development of Horizon Zero Dawn he spent a lot of time on technical art solutions. This eventually led him to transition into the role of technical art director.