株式会社コナミデジタルエンタテインメントが開発・運営を行うスマートフォン版「ウイニングイレブン」は、
コンソール版と遜色ないサウンド演出を実現しています。
本公演では、長く続くシリーズだからこそ進化を続ける「ウイニングイレブン」サウンドと
株式会社CRI・ミドルウェアのサウンドミドルウェア「CRI ADX2」の活用方法について説明します。
チームの個性を表現するスタジアムサウンド。
戦況によって変化する実況や歓声。
臨場感を出すための多くのこだわりを、「ウイニングイレブン」サウンドチームが実現しています。
タイムラインの概念を軸に、
各種サウンドがどのようにコントロールされているのか、
データ制作のポイントはどこか、
またそれらがどのような効果を発揮するのか、
について説明します。
セクション内容
講演者プロフィール
尾崎 和一郎
経歴:
1997年 KONAMI 入社。
主な参加タイトル:
「遊☆戯☆王」シリーズ(GB/PS2/GC等) / コンポーザー
『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』(PS2) / MAエディター
『METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS』(PS3)/ MAエディター
『METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS』(PSP)/ MAエディター
『ワールドサッカーウイニングイレブン 2010』(PS3/PS2/XBOX360)以降 / オーディオディレクター
《講演者からのメッセージ》
サッカーの試合中に鳴っている全ての音について、
「伝わりにくいけど色々やっている制作の裏側」を、実況の進化を添えてお伝えします。
松下 名月
経歴:
2002年 KONAMI 入社。
主な参加タイトル:
『真魂斗羅』(PS2) / サウンドプログラム
『NEO CONTRA』(PS2) / サウンドプログラム
『SILENT HILL4 THE ROOM』(PS2) / サウンドプログラム
『悪魔城ドラキュラ 闇の呪印』(PS2) / サウンドプログラム
「ウイニングイレブン」シリーズ(PS4/PS3等) / サウンドプログラム
《講演者からのメッセージ》
「ウイニングイレブン」シリーズのサウンドがどの様に進化してきたのか、
シリーズ最新作『ウイニングイレブン 2018』の制作事例を織り交ぜて、ご紹介したいと思います。
櫻井 敦史
経歴:
CRI歴17年。ゲーム向けのミドルウェア開発チームを率い、音声・動画・ファイルシステムなど幅広く携わっている。
海外を含め多くのゲームタイトル開発をサポートしてきた。面白いゲームを遊べればそれで幸せ。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム機やスマートフォンの区別なく開発ができる環境を提供することはミドルウェアの重要なミッションのひとつです。
マルチプラットフォーム対応を拡大しながら、ADX2は20年以上の進化を積み重ねてくることが出来ました。
そこには、カタログスペックでは語れないような、ゲーム向けならではな機能がたくさん詰め込まれています。
今回のセッションでその一端なりともを具体的に紹介できて、みなさんの開発のヒントになれば嬉しいです。