Unityを利用する多くの会社がAssetBundleの管理に頭を悩ませているのではないでしょうか?私たちはそれらの処理を社内の共通基盤化し、開発の大幅効率化を実現しました。
本セッションではどのようにしてその基盤を作ったのか、配信方法からクライアントのSDK内部で行っている処理までを紹介します。
スケーラブルなサーバの実装から効率的なAssetのロードまでABの管理の全体を解説します。
講演者プロフィール
福永 亘
経歴:
2011年 株式会社サイバーエージェント入社
2012年 AmebaGames(現株式会社QualiArts)にサーバサイドエンジニアとして配属
主に関わったタイトルは
・ガールフレンド(仮)
・ウチの姫さまがいちばんカワイイ
・オルタナティブガールズ
など
執筆した書籍としては
・サーバ/インフラ徹底攻略 (WEB+DB PRESS plus)
など
《講演者からのメッセージ》
複数のゲームタイトルを効率よく開発したい、車輪の再発明はしたくないという皆さんに是非見て頂きたいです。
石黒 祐輔
経歴:
2014年 株式会社サイバーエージェントに入社
AmebaGames(現株式会社QualiArts)の基盤にUnityエンジニアとして配属
主に関わった基盤のサービスは
・リアルタイム基盤
・チャット基盤
・AssetBundle管理基盤 Octo
現在は基盤のエンジニアリーダーを担当している。
《講演者からのメッセージ》
Octoのクライアント開発において、社内の様々なゲームで使うための汎用性と、低負荷かつ高速に動作するパフォーマンス性の両立を目指しました。サーバーとの連携含めた全体の動きにも拘り、様々な工夫を施しました。それらで得られた知見を共有できればと思います。