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Unreal Engine 4 アニメーションシステム総おさらい
1コアあたり10万/sec メッセージをさばくサーバソリューション「STRIX Cloud」を使ったオンラインゲーム開発
ゲーム×教育へのチャレンジ~ゲーム会社が子供向けオンラインプログラミング学習サービスを創る理由とは~
パネル:ゲーム開発における、機械学習の応用。開拓者は要望・方向性・工夫を語る~
ネックレス型力触覚デバイスHapbeatを用いた、首への力触覚提示によるゲームの臨場感向上手法の提案
認知機能リハビリテーション用ゲームソフト『Jcores』:精神医療におけるゲームの活用
Enlightenによる効率的なライティングワークフロー ~『ウイニングイレブン 2019』における写実的な絵作りの秘訣~
2018年10月2日 セッション資料を追加しました。
2018年9月28日 セッション資料を追加しました。
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2018年8月31日 セッション資料を追加しました。
オンラインゲームのこれまでとこれから ~国内主要オンラインゲームのスタッフが送るパネルディスカッション~
SECCON 2018 x CEDEC CHALLENGE ゲームセキュリティチャレンジ
アプリ改善を深化するデータ分析 〜現場で使えるデータを片っ端から可視化するコツ〜
『キャラクター・エクスペリエンス(CX)』デザイン入門 ~FINAL FANTASY XVの仲間達に生命を与えるデザイン論とその応用~
800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報
モバイルでも物理ベースHDRレンダリングの格闘ゲームを! ~Android/iOS『TEKKEN™』グラフィックス事例~
2018年8月30日 セッション資料を追加しました。
2018年8月29日 セッション資料を追加しました。
LQGによる低コスト発音・受音位置特定とデザイン可能な空間表現システムー応用と拡がる未来
一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング
Scriptable Render Pipeline を使ってみよう
「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」でのPhoton採用事例紹介
PlayCanvasで作る!HTML5/WebGL 2Dゲーム開発ワークショップ
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[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 深層学習によるロボット動作の予測・模倣学習
言語と身振りを通じた人と自然な会話ができるキャラクター人工知能の実現
OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ予習編
2次元キャラが3次元にやって来る! ~歌マクロスでのAR施策~
進化し続けるSINoALICE -シノアリス-/バトル演出の裏側
2018年8月28日 セッション資料を追加しました。
AIによる汎用的バランス調整とその可視化: グリムノーツRepage PvPの事例
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
「モンスターハンター:ワールド」 ~『生ける大地』を表現するためのサウンド~
『ファイナルファンタジーXIV』におけるTA業務 ~長期運営タイトルにおけるTAの役割~
「モンスターハンター:ワールド」の最適化事例 現代機のスペックを活かすための取組
ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!
3Dリアルマップを用いたモバイルゲーム開発における課題とその解決方法
世界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介
セキュリティ会社のエンジニアが伝えたい2018年のチート事情
「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルI/O最適化
コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート
最新のゲーム開発を支援する インテル® ソフトウェア開発ツール
世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ
カンタン!画像を美麗に拡大できる超解像技術「GRADIA」とミドルウェア「AXIP」紹介
[TDF×CEDECコラボセッション] Tokyo Demo Fest 2018
おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後
より詳細な衣類の変形を表現する現実的な手法 ~ データベースを用いたリアルタイムしわ表現 ~
ゲームデザイナー/プランナーが、プロデューサー/ディレクターのイメージを形にする視点・手法
オートプレイによる最適なパラメータシミュレーション〜自動化時代のゲームフレームワークに求められること〜
ゲーム開発に最適なサーバーサイドKotlin 〜Kotlinの導入と基盤ができるまで〜
効率的なログ収集方法と分析のためのNotebook環境を組み込んだネイティブゲームのデータパイプライン
スケール可能で運用しやすいWebSocketサーバ設計の課題と工夫
プログラマーだってHoudini覚えたい!~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーク
ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察
スクラム、モブプロ、アジャイルエンタープライズ ー 小さなチームと大きな組織
真のリアリティを実現するクロノスのオープンスタンダードAPI: WebGL, glTFを中心に主要API最新情報ご紹介
美しく生命力あふれるチーム ~ 1時間から始めるアジャイル ~
アニメーションワークフロー改善のためのRE ENGINEとDCCツールのアニメーション同期再生システム
自社IPのモバイルVR化プロジェクト - 釣りスタVRの事例
D×2真・女神転生リベレーションでの新しいUIデザイン制作方法の試みと発見
確率的ライトカリング -基礎から動的コースティクスの描画まで-
「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」〜コンテンツの強みを生かしたサウンド・演出テクニック〜
モバイルタイトルにおける横断的な機械学習によるレベルデザイン支援システムの構築と運用
『逆転オセロニア』におけるAI活用 〜ゲーム運用における取り組みとノウハウ〜
コンシューマー・モバイルタイトルでIPv4/IPv6デュアルスタックなP2P通信をサポートしてきた中でやった事 〜 ここ数年のネットワーク環境の変化と社内検証環境の変化
新規ゲーム立ち上げ時にUI・UX特化エンジニアをアサインするべき理由 〜戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITEDにおけるUI作成の高速なワークフロー〜
ブロックチェーンを使ったゲームの開発におけるポイントと注意点
プロジェクション型多人数対戦シューティング『SPACE INVADERS GIGAMAX』を実現するための技術
ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて
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「D×2 真・女神転生リベレーション」におけるアニメーション制作事例〜184体の魅力ある悪魔アニメーションを少人数+アウトソーシングで短期間で制作するヒント~
HTML5メッセンジャーゲームのクロスプラットフォーム対応手法
ステージ試作の敷居を下げる「丁度いい3Dモデリング機能」の内製ゲームエンジンへの導入
データを分析する文化を作る-開発運営が自分でデータを分析してもらうためにしたこと-
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8000種類のカードを見分ける、ディープラーニングを使用した画像認識
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『ファイナルファンタジーXIV』を支えてきたグラフィックスアセットビルド環境と、新規タイトルに向けての取り組み
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