新着情報一覧

2018年1月26日 セッション資料を追加しました。

『MONSTER HUNTER: WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介

2018年1月12日 セッション資料を追加しました。

シリコンバレー注目のVR/AR関連テクノロジーについて

2017年12月8日 セッション資料を追加しました。

モータを用いた非対称回転による多指への疑似力覚呈示

2017年12月1日 セッション資料を追加しました。

IoTとロボティクスの進展とエンタテインメントへの波及

2017年10月13日 セッション資料を追加しました。

ゲームアニメーションラウンドテーブル

CG ARTS MEISTER

2017年10月6日 セッション資料を追加しました。

障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用

高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~

[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist

Xperia Touch Sony SmartProduct

HMDの人間工学とその安全で快適な利用に向けて

一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜

アーティストのためのTimeline活用術

~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現

無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する

Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜

「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド

SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介

本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜

ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー Steinberg「Nuendo 8」について

ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに

ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて

スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー

損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜

Houdini for Technical Artists

2017年9月19日 セッション資料を追加しました。

高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~

HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について

セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介

Guerrilla Gamesにおけるテクニカルアート   Technical Art at Guerrilla Games

RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介

『MONSTER HUNTER: WORLD』における、製品クオリティを最大化するテクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント

Position Based Dynamics Combo 物理シミュレーション関連の最新論文実装

大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ

局所的な異方性と硬さを考慮した高速なキャラクタの二次動作生成の提案

【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS

学会をゲームに! 「オーガナイズドゲーム」から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン

『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか

細かすぎて伝わらない!? 「キャラ」にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展

GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から

VRサウンドの究極演出 リアルタイムバイノーラルの挑戦

「若手小規模プロジェクト」のススメ ~昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案~

キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法   -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-

VRにおける「手を使った移動」の検討、検証結果、課題

ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ

OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編

新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!

神っているダイアログ(ボイス、台詞)ワークフローの決定版! 劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ。

[IMI×CEDECコラボセッション] 大規模グラフ解析と都市 OS の開発 —ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—

リアルタイム・フィルムメイキング:その現在と未来

VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン

Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談   Under the hood of Starbreeze experience on VR

壊れ物への取り組み: いかにベイクを美しく魅せるか!?

Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)

診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望

アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について

2017年9月8日 セッション資料を追加しました。

リアルな表情を生み出すテクスチャ表現と、豊かなアニメーションを生み出すFACSを使用したリギング

チートの傾向と対策 〜クライアントサイドのセキュリティ入門!〜

トリコの動かし方 ~『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術~

『映画のようなゲームサウンド』が成功しない本当の理由  FINAL FANTASY XVサウンド制作での事例

遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整

FINAL FANTASY XV におけるキャラクターナビゲーションパイプライン ~パス検索とステアリングとアニメーションの連携~

Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~

SDRの方が魅力的とは言わせない! ~最新タイトルのHDR対応~

分析業務をブーストするBIツール活用術

モーションマッチングのつくりかた

プロダクションラウンドテーブル2017

優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法 ~組織を急拡大させる採用育成評価ガイド~

スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて

VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-

差別化を意識した、独自グラフィックスエンジンの技術紹介

基礎から応用 3DサウンドAmbisonicでなにができる?

ダンスコンテンツ研究が拓くエンターテインメントイノベーション

ゲーム開発マニアックス「4K、HDR(+広色域)時代のゲームグラフィックスを考える」

過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出

消費者のゲームアプリとの関わり方を紐解く 〜複数のゲームアプリログデータを対象とした利用状態解析とその応用〜

情報整理のためのグラフィックレコーディング 〜混沌としたプロジェクトの中で議論の可視化をしてみよう〜

UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)

【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介

機械学習向けCGデータの量産手法の検討

インフラの安定運用、収益の最大化に!大量データを瞬時に可視化する「Elastic Stack」と時系列データの異常検知

Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう!

PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう!

2017年9月4日 セッション資料を追加しました。

高速「体験」を生み出すレベルデザイン ~ソニックフォースの「セット」手法~

【対談】メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技

-ゲームエンジン書籍執筆の裏側- 全ての人にゲームエンジンを!

無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化

ソフトウェアだんどり - 階層型の計画立案によるプロジェクトマネジメント

会社員からのフリーランス・法人設立!〜その選択は本当に正しかったのか?〜

SECCON 2017 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング&チートチャレンジ

OSSで構築・運用する、いまどきのデータ分析・可視化システム

クラウドの分析システムを活用したアクセスログにもとづくリアルタイム不正ユーザBANシステム

VRサウンドデザイン夏期講習:パーソナルスペースの内側で

アクションゲーム・アニメーションの極意! -制作環境とこだわりについて-

ユーザーとのエンゲージメントを育むコミュニティ運営「友情マーケティング」の解説

Maya + Python でインハウスツールを作ろう!

グラフデータベースNeo4Jでアセットダウンロードの構成管理と最適化

実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方 anywhereVRの場合

デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術、およびゲーム開発への応用 〜

複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話

ダカイせよ!大型アップデートによる、売れないゲームの再生術

アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現

プロダクトマネージャーの仕事術

Havok AI : ダイナミックなゲーム環境に応える経路探索

最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイル向け機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介!

Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング

ゲームエンジンについて考えるべき重要なこと   Key aspects to consider for your own Game Engine

パフォーマンスをあげて、より多くのゲームプレイを   More Performance, More Gameplay

今後のゲームデザインに必須な『sense of ○○』とは何か?

2017年9月1日 セッション資料を追加しました。

Pixar USD 入門:新たなコンテンツパイプラインを構築する

サウンドリストはもう不要!?インタラクティブ・サウンドデザインのアウトソーシング事例

日本とベトナムとで開発&PRしたSteam向けゲームの「反省と未来」

実戦的なゲームのための音響空間表現 – NieR:Automata における事例 –

スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方

これで解決!ゲームに必要な3Dオーディオの全て

Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1 「Automation for TA」

Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2 「Math for TA」

データ分析の固定観念を覆す -ユーザー体験を向上し続けるモンスターハンター エクスプロアのデータサイエンス-

はじめてスマホに触れるシニア世代のゲーム事情

中規模チームを支える自動化と属人化しないノウハウ共有の取り組み

HDR 理論と実践

ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ! 双方の市場を拡大するためのノウハウ

アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法

HRTFを極めた者が3Dオーディオを制する!? ~カプコンとヤマハの3Dオーディオプラグイン共同開発事例~

次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア

映像・ゲーム・ゲーム関連などのマルチメディアエンターテインメント産業において、世界に向けた事業開発(ビジネスディベロップメント)の基礎的考察

シフトレフト ~シフトレフトとリスクマネジメントで世界が変わる~

C# Job Systemを使ったUnity流マルチスレッドプログラミング

Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!

Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~

LINEゲームのセキュリティ診断手法

[JaSST×CEDECコラボセッション]開発とテストが一体となったソフトウェア開発

[TDF×CEDECコラボセッション] Tokyo Demo Fest ~ the beautiful world of demoscene ~

「ポータブル、高性能、VR、3Dゲーム」開発に最適な、クロノスAPI最新情報解説(Vulkan, OpenXR他)

Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則

[cgvi×CEDECコラボセッション] ニューラルネットを用いたキャラクター制御