2016年8月31日 セッション資料を追加しました。
WWE 2Kシリーズにおける動的キャラクターアニメーションへの取り組み
600万人の女性が遊ぶNo.1可愛いアプリ『ポケコロ』のCX
Biofeedback revisited? ゲームプレイ中の生体情報計測とその解釈への挑戦
技術から語る「龍が如く」の10年 ~ 今世代で何が変わるのか ~
「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるアニメーション技術について
UI Discussionのススメ -UIデザインの品質を効率的に向上させるには -
Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介 ?次世代のモバイルグラフィックスは Non-Photorealistic Rendering へと移行する?
MAKING OF "THE GIFT" ~ Unityを用いた高品質映像制作 ~
ゲーム技術を業界外へ持ち出そう! サウンド技術から切り開く新ビジネスへの挑戦事例
弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(実演編)
VR体験を「自分ごと」と感じさせる導入演出、およびナラティブなVRコンテンツへの発展の考察
世界で戦うソフトウェアエンジニア ~アカデミー賞受賞ツールMARIの開発現場から~
fVisiOn: カードゲーム風コンテンツで体験するテーブル型メガネなし3Dディスプレイ
Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て?
MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer
人工知能の未来へ -全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI -
新卒1年目でもできる!クラウド型ゲームエンジン「PlayCanvas」ワークショップ
女子高生 AI から ロボティクス、Unity、データ分析まで用途を広げ、世界中にサービスを提供する圧倒的なMSクラウドの実力
2016年8月26日 セッション資料を追加しました。
ノードベースで創る次世代の音響表現 ~コードいらずのプロシージャルオーディオ~
スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~
[JaSST×CEDECコラボセッション] ゲーム業界における人工知能×ソフトウェアテストの未来
LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み
プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入
チームのビルドパイプライン、錆びていませんか? ~Jenkinsは定期的に組み換え、掃除しよう~
『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~
Autodesk 3D & VR テクニカルセッション~モデリングしないでVRを作ってみよう!~
1000万人が遊ぶFINAL FANTASY Record Keeperにマルチプレイを導入した話
IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix
Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2
2016年8月25日 セッション資料を追加しました。
Amazon Web Servicesの本気がみたいか!?スピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例
Technical Artist Bootcamp 2016 vol.1
今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み
子供とバーチャルリアリティ - 「屋内砂浜 海の子」による遊具とデジタル技術をミックスしたゲームデザインの新たな方向性について
BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと
REエンジンで採用されているアセット変換の仕組みとキャッシュ共有について
Wwiseの魅力を語ります!バンダイナムコスタジオにおける 『Wwise』活用事例
次世代グラフィックスAPI「Vulkan?」: 開発背景と機能ご紹介
自社エンジンと翻訳支援ツール「XLOC」を連携させたテキスト管理システムとその運用事例の紹介
Tokyo Demo Fest ~ a state of demoscene ~
できるところから始めてみた ~ QAエンジニア活動報告・静的解析を中心に
2016年8月24日 セッション資料を追加しました。
PlayCanvas 初級ワークショップ - 手ぶらで出来る3Dゲーム開発
ビルドエンジニアを「専任」でやってみた ~「動けばいいや」は許しません!~
Catch Up Stingray!~Stingrayを使ってゲームを開発した話~
MIDI復活ッッ!! レガシーテクノロジーを駆使してインタラクティブミュージックに挑戦せよ!!
ゲームにおけるインタラクションのための音楽技術「MAGI」~瞬間、波形、重ねて~
Cocos2d-xの深層?Cocos2d-x組み込みによるピュアAndroid/iOSアプリの外科手術的統合
Virtual ISU: 座位姿勢での擬似歩行運動によるロコモーションインタフェース
2016年2月12日 セッション資料を追加しました。
2016年2月5日 セッション資料を追加しました。
2016年1月29日 セッション資料を追加しました。
2016年1月22日 セッション資料を追加しました。
2016年1月12日 セッション資料を追加しました。
2015年12月25日 セッション資料を追加しました。
2015年12月18日 セッション資料を追加しました。
2015年12月11日 KYUSHU CEDEC 2015の資料を追加しました。
2015年12月11日 セッション資料を追加しました。
2015年12月4日 セッション資料を追加しました。
2015年11月30日 セッション資料を追加しました。
全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案とその応用について
アジアゲーム産業最前線2015:新興ゲームスタジオの戦略にみる国際展開の処方箋
プレイヤーの記憶に残る印象的なキャラクターを作る5つのトピック
帰国して感じたこと、、、これからのデジタルアーティストに求められるスキルセットとは?そして将来は?
実演:全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案
「ファークライ 4」のレンダリング・マテリアル The Rendering Materials of Far Cry 4
ネクスト・レベルに到達するためのテクノロジー戦略 A technology strategy to reach the next level
さらにアジャイルなゲーム開発者になるために:欧米からの教訓 How to Be a More Agile Game Dev: lessons from the West
VR制作の西洋からの反省談:Crytekの教訓 A Western Postmortem on making VR: Lessons from Crytek
2015年11月24日 セッション資料を追加しました。
2015年11月13日 セッション資料を追加しました。
2015年11月9日 KYUSHU CEDEC 2015の資料を公開しました。
2015年11月9日 セッション資料を追加しました。
150万DL達成の放置型ゲーム「昭和駄菓子屋物語」を放置型開発する方法
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
教育での利用を目的とする数学ゲーム「Global Math」3年間の試みとゲーム産業界への期待
いまどきのゲーム制作環境:エディター群とそのバックエンド、開発スタッフ間のコミュニケーションの具体的な方法解説
できるところから始めよう ~ ゲーム開発支援ツールのテスト自動化事例
BG Maker ~アニメ背景画生成システムの提案とゲーム応用の可能性~
小中高生の為の国際ロボコン【World Robot Olympiad】に見る、プログラミング教育の最前線
2015年11月2日 セッション資料を追加しました。
イカすビジュアライザー天国 -音楽と同期したイケてる映像表現とその設計手法-
WebGLとモバイルウェブの「これまで」と「これから」 そして来たるべきWebGL 2.0へ向けて
「ヘブンストライクライバルズ」英国スタジオとのスマホゲーム共同開発
世界初! 3DSでMMORPGのクラウド開発 ~ドラゴンクエストX クラウド版開発実例紹介~
Technical Artist Bootcamp 2015 vol.1
Technical Artist Bootcamp 2015 vol.2
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のアニメーション ~接地感向上のためのとりくみ~
Translucency Magnitudeを用いた半透明物体のリアルタイムシェーダの紹介
株式会社カプコンの最新開発環境やワークフロー、新しい取り組みについての紹介
注視時間と注視位置が変化する際のキャラクタの頭部及び眼球運動の自動合成
多様なモバイルブロードバンド環境でリアルタイム通信を行なう上で考えるべき遅延特性
実世界UI環境を備えたスマートホームとエンターテインメントの将来像
認知科学・心理学からみたコンピュータエンタテイメント:「体験する」とはどのようなことか
[JaSST×CEDECコラボセッション] 組み込みソフトウェアのシステムテスト自動化による作業の効率化
双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで
インタラクティブ弾性体シミュレーションのための有限要素法の実装とGPUによる高速化
『繋がりにくい原因』を探れ! ~CEDEC-Netテクニカルレビュー2015~
球面調和関数データからの拡散反射光の再現 Reconstructing diffuse lighting from spherical harmonic data
GUILTY GEAR Xrd におけるリアルタイム・リミテッドアニメーション



