新着情報一覧

2016年8月31日 セッション資料を追加しました。

「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン

「バイオハザード7」を実現するレンダリング技術

WWE 2Kシリーズにおける動的キャラクターアニメーションへの取り組み

600万人の女性が遊ぶNo.1可愛いアプリ『ポケコロ』のCX

Biofeedback revisited? ゲームプレイ中の生体情報計測とその解釈への挑戦

技術から語る「龍が如く」の10年 ~ 今世代で何が変わるのか ~

「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるアニメーション技術について

UI Discussionのススメ -UIデザインの品質を効率的に向上させるには -

Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介 ?次世代のモバイルグラフィックスは Non-Photorealistic Rendering へと移行する?

増やせ!アーティストMELスクリプター

MAKING OF "THE GIFT" ~ Unityを用いた高品質映像制作 ~

打ち込みが生演奏を超えた日

ゲーム技術を業界外へ持ち出そう! サウンド技術から切り開く新ビジネスへの挑戦事例

弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(実演編)

VR体験を「自分ごと」と感じさせる導入演出、およびナラティブなVRコンテンツへの発展の考察

不均一な半透明物体のリアルタイムレンダリング手法

世界で戦うソフトウェアエンジニア ~アカデミー賞受賞ツールMARIの開発現場から~

映像酔い・VR酔いの理解とその軽減に向けて・・・(初級編)

fVisiOn: カードゲーム風コンテンツで体験するテーブル型メガネなし3Dディスプレイ

大規模学習を用いたCGの最先端研究の紹介

Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい

第1回 VRクラウド開発者会議 @ CEDEC 2016

OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て?

MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer

AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ

エンタテインメントVRに役立つアカデミックの知見

人工知能の未来へ -全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI -

PlayCanvasを使ったゲーム開発

新卒1年目でもできる!クラウド型ゲームエンジン「PlayCanvas」ワークショップ

女子高生 AI から ロボティクス、Unity、データ分析まで用途を広げ、世界中にサービスを提供する圧倒的なMSクラウドの実力

2016年8月26日 セッション資料を追加しました。

Unity最新機能紹介と今後のロードマップ

ノードベースで創る次世代の音響表現 ~コードいらずのプロシージャルオーディオ~

スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~

[JaSST×CEDECコラボセッション] ゲーム業界における人工知能×ソフトウェアテストの未来

LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み

プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入

チームのビルドパイプライン、錆びていませんか? ~Jenkinsは定期的に組み換え、掃除しよう~

『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~

何故クックパッドのサービス開発の進化は止まらないのか

Autodesk 3D & VR テクニカルセッション~モデリングしないでVRを作ってみよう!~

1000万人が遊ぶFINAL FANTASY Record Keeperにマルチプレイを導入した話

IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix

懸念すべき権利(特許権を中心に)が見つかったら

Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2

ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計

弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(理論編)

エンジニアが持続的に成長するスキルサーズデー型勉強会 ?なかだるみしない社内勉強会の運営方法?

2016年8月25日 セッション資料を追加しました。

Amazon Web Servicesの本気がみたいか!?スピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例

Technical Artist Bootcamp 2016 vol.1

GPU最適化入門

今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み

子供とバーチャルリアリティ - 「屋内砂浜 海の子」による遊具とデジタル技術をミックスしたゲームデザインの新たな方向性について

BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと

REエンジンで採用されているアセット変換の仕組みとキャッシュ共有について

Wwiseの魅力を語ります!バンダイナムコスタジオにおける 『Wwise』活用事例

次世代グラフィックスAPI「Vulkan?」: 開発背景と機能ご紹介

自社エンジンと翻訳支援ツール「XLOC」を連携させたテキスト管理システムとその運用事例の紹介

Tokyo Demo Fest ~ a state of demoscene ~

デモシーンへようこそ ? 4KBで映像作品を作る技術 ?

できるところから始めてみた ~ QAエンジニア活動報告・静的解析を中心に

VRはどこから来て、どこへ行くか

「わかりやすい」をデザインする ~アナログウォーゲーム制作の知見から

横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション?2Dアニメの注意点とテクニック?

2016年2月12日 セッション資料を追加しました。

すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法

2015年12月25日 セッション資料を追加しました。

UnrealEngineに学ぶ、ゲームエンジンを使用した制作フロー

2015年11月30日 セッション資料を追加しました。

全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案とその応用について

アジアゲーム産業最前線2015:新興ゲームスタジオの戦略にみる国際展開の処方箋

プレイヤーの記憶に残る印象的なキャラクターを作る5つのトピック

帰国して感じたこと、、、これからのデジタルアーティストに求められるスキルセットとは?そして将来は?

実演:全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案

「ファークライ 4」のレンダリング・マテリアル The Rendering Materials of Far Cry 4

アーティストが使いたいと思うツールの制作:Bungieの”Destiny”のための髪の毛とシミュレーション・ツールの開発を振りかえってみて Making Tools That Artists Want to Use: A Retrospective on Developing Hair and Simulation Tools for Bungie's Destiny

ネクスト・レベルに到達するためのテクノロジー戦略 A technology strategy to reach the next level

さらにアジャイルなゲーム開発者になるために:欧米からの教訓 How to Be a More Agile Game Dev: lessons from the West

VR制作の西洋からの反省談:Crytekの教訓  A Western Postmortem on making VR: Lessons from Crytek

モバイルゲームが欧米に進出する時 When Mobile Games go West

2015年11月2日 セッション資料を追加しました。

イカすビジュアライザー天国 -音楽と同期したイケてる映像表現とその設計手法-

WebGLとモバイルウェブの「これまで」と「これから」 そして来たるべきWebGL 2.0へ向けて

ゼノブレイドクロスの広域なマップの描画手法

「ヘブンストライクライバルズ」英国スタジオとのスマホゲーム共同開発

世界初! 3DSでMMORPGのクラウド開発 ~ドラゴンクエストX クラウド版開発実例紹介~

ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装

Technical Artist Bootcamp 2015 vol.1

Technical Artist Bootcamp 2015 vol.2

フーリエ変換を用いたテクスチャ有効解像度推定とその応用

FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のアニメーション ~接地感向上のためのとりくみ~

Translucency Magnitudeを用いた半透明物体のリアルタイムシェーダの紹介

株式会社カプコンの最新開発環境やワークフロー、新しい取り組みについての紹介

注視時間と注視位置が変化する際のキャラクタの頭部及び眼球運動の自動合成

多様なモバイルブロードバンド環境でリアルタイム通信を行なう上で考えるべき遅延特性

実世界UI環境を備えたスマートホームとエンターテインメントの将来像

認知科学・心理学からみたコンピュータエンタテイメント:「体験する」とはどのようなことか

エンターテイメント技術を使った空間アプリケーションの創造

[JaSST×CEDECコラボセッション] 組み込みソフトウェアのシステムテスト自動化による作業の効率化

有限要素法を用いたインタラクティブ弾性体シミュレーション

VISTouch -携帯デバイスの動的かつ立体的連携

双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで

インタラクティブ弾性体シミュレーションのための有限要素法の実装とGPUによる高速化

GameVFX Bootcamp 2015

『繋がりにくい原因』を探れ! ~CEDEC-Netテクニカルレビュー2015~

球面調和関数データからの拡散反射光の再現 Reconstructing diffuse lighting from spherical harmonic data

消極的なユーザのための◯◯システム

ゼノブレイドクロスのシームレスマップのワークフロー

GPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例

GUILTY GEAR Xrd におけるリアルタイム・リミテッドアニメーション

チーム開発をスムーズにするために何をすべきか

オープンソースRDBMS、イマドキの機能を使おう!

流体アニメーション制作を効率化する技術

人工知能の未来 -- ディープラーニングの先にあるもの --

バンダイナムコスタジオ x NaturalMotion 「タイムクライシス5におけるmorphemeケーススタディ」