FINAL FANTASY XVにおいてはキャラクタの存在感や表現力を高めるため、キャラクタまわりで鳴る音についても力を入れています。足音などのキャラクタ動作音表現に対するこだわりや工夫した点について、過去作品からの変更点などを含め、サウンドデザイン・プログラム両面からの取り組みを事例集のような形で紹介します。
デザイナ編では足音・衣擦れの種類、天候変化への対応、攻撃音の鳴らし分け方法などを取り上げ、プログラマ編では動作音自動発声システム(MASTS)に新規追加された揺れ物や足のこすれ音などの仕組みについて解説します。
講演者プロフィール
笠原 直
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経歴:
2004年スクウェア・エニックス入社。
いくつかのタイトルでVFX・BGレイアウト・物理・メモリ管理等のプログラムを経験し、サウンドチームでは主に実機プログラムやMASTSの改良などを担当している。
過去の講演
・CEDEC2011 内製サウンドドライバの戦闘記録
・CEDEC2012 気づいてよ!知られざる珠玉のサウンドリアルタイム技術
・CEDEC2012 サウンド開発を支えるツール群 ~こんなに便利になりました~
主な参加タイトル
・FINAL FANTASY XV
・FINAL FANTASY IX(スマートフォン版)
・FINAL FANTASY XIIIシリーズ
・FINAL FANTASY 零式
・ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
・ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
・The 3rd Birthday
・タクティクスオウガ 運命の輪
・聖剣伝説4
など
《講演者からのメッセージ》
今回は効果音発音タイミングの自動化に関する取り組みをご紹介します。
少しでも内容が気になるという方は是非ご参加頂ければと思います。
佐藤 正幸
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経歴:
2001年入社。サウンド部所属のデバッガからキャリアをスタートさせた叩き上げのサウンドデザイナーです。
主な参加タイトル
・FINAL FANTASY Xシリーズ
・FINAL FANTASY XIシリーズ
・FINAL FANTASY XIIIシリーズ
・FINAL FANTASY XV
・ロードオブアルカナ
・ロードオブアポカリプス
・ドラッグオンドラグーン3
など多数のタイトルでサウンドデザイン/サウンドディレクションを担当。
《講演者からのメッセージ》
―キャラが活きれば世界に深みが増す。―
そんな信念を基に「キャラ」に焦点を当てサウンドデザインに取り組んだ過程の一端を
FINAL FANTASY XVの開発事例を織り交ぜながらご紹介します。
あくまでひとつの方法論になりますが、ご興味のある方は是非ご参加下さい!