アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について

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日時:
2017年08月31日(木)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
コンソール、PCゲームの開発をやっている方であれば十分理解できると思います。 Shader、GPGPUのスキルがあれば望ましいです。
受講者が得られるであろう知見:
・実写のVRの基礎知識 ・360度3D動画までは運用の力技で解決できるものの、そのライブ配信ではエンジニアリング的に解決しなければならないことがあるということ ・全周魚眼レンズ、カメラ、キャプチャーボード、GPU、マザーボード、それぞれのデータの通り道で扱う技術 ・最新の360度3Dカメラの長所と短所、コンテンツや場面に応じたカメラの使い分け
セッションの内容

2017年の初夏より360度カメラ製品に3D(両眼立体視)で撮影できる小型のカメラが登場し、撮影した動画をVRグラスを使って手軽に3Dで体験できる時代へと移行しつつあります。これは、主にスマートフォンの画面を回転して見られている、これまでの単眼360度動画とは全く違った体験となります。
小さなスタジオがプロフェッショナルなVRコンテンツを手軽に制作できるようになったことで、今後、スマートフォンをターゲットとした実写のVRは浸透を加速して行くと考えられます。

アイドル、スポーツのライブ配信プラットホームの「SHOWROOM」では2016年の5月からVRライブ配信サービスを開始し、既製品の360度カメラから自作の3Dカメラまで、コンテンツや場面に応じて使い分けるということをして参りました。
本公演では、SHOWROOM VRで自作してきた、近接する被写体に強い3Dカメラについて、その要素技術(複数カメラのシャッターの同期、全周魚眼レンズの映像をEquirectangularへ変換、スティッチングなど)を洗い出しつつ、具体的にカメラ2台で4Kの180度3D映像をリアルタイムに合成しつつ、それをライブストリーミングする方法についてお話しします。
本公演では、全周魚眼レンズ、カメラ、キャプチャーボード、GPU、マザーボード、それぞれ民生品を組み合わせたPCによる実装を行います。

また本公演では、2017年に登場した最新の360度3Dカメラも含め、コンテンツや場面に応じたカメラの使い分けについてもお話しします。


講演資料

  • C17_221.pdf

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講演者プロフィール

小倉 豪放

小倉 豪放
所属 : 株式会社ディー・エヌ・エー
部署 : システム&デザイン本部技術開発室
役職 : エンジニア

経歴:
1994年より現・株式会社セガ・インタラクティブにてゲーム開発に携わる。バーチャファイター・シリーズ、バーチャコップ・シリーズ、シェンムー・シリーズなどの3Dライブラリ、モーション制御、物理演算を担当、その後マイクロソフトにてBlue Dragon、NINETY-NINE NIGHTSなどの開発サポート、StarCraftでネトゲ廃人、放浪の旅、スタートアップ:株式会社フィジオスのCEO、CTOなどの紆余曲折を経て、株式会社ディー・エヌ・エーへ。ライブ配信プラットホームを事業とするSHOWROOM株式会社(ディー・エヌ・エーの子会社)にて、VRライブ配信をローンチする。
コンピューターエンターテイメント業界ではほぼ一貫して、技術サーベイ、プロトタイピング、プロジェクトローンチを業務とする。現職エンジニア。CEDEC運営委員会ビジネス&プロデュース担当。

CEDEC講演歴:CEDEC2008, CEDEC2010, CEDEC2016, CEDEC+KYUSHU2016

《講演者からのメッセージ》
世界からやや遅れましたが、日本もようやくライブ配信やそれを核としたサービスが多くなってきました。
実は、普通のライブ配信システム上にVRのライブ配信システムを構築するのは、共有できるところが多く、かつコンフリクトも少なく、両立できてお得です。是非、サービスの派系の1つとしてAR/VRなどはいかがでしょうか?

コンピューターエンターテインメント全般を見渡すと、1つのオンラインサービス開発においても、デバイスからサーバーまで様々なモノを繋げつつ、いろいろトライできる時代にあります。
こうした時代を「吉」と見て具体的に試行錯誤されている現場の方々と交流できればと思います!