Shadowverseの制作事例を通して、高品質なアニメーションと低い処理負荷を両立し、カードバトルゲームとして快適なプレイを行えるUXを実現する開発手法・制作フローを紹介します。2DアニメーションソフトウェアSpineを用いたボーン&メッシュによるアニメーション設計と、UnityのMecanimによるアニメーション遷移の制御を、シームレスに連携させる、アニメーション制作ノウハウを示します。また、Unityのアセット機能を利用したプログラミングの一部をデザイナーが担当し、エンジニアとの連携を効率化することにより、全体工数を最低限に抑えつつ最大限の演出効果を生み出す制作管理フローも示します。
講演者プロフィール
松岡 翼
経歴:
デジタルコンテンツ制作会社、ソーシャルゲーム開発会社を経て、2013年より株式会社Cygamesに所属。「神撃のバハムート」を初めとした数々のタイトルの2Dアニメーション制作を経験したのち、現在はアニメーションデザイナーチームのマネージャーとして、メンバーの育成・チーム強化を行っている。
《講演者からのメッセージ》
「Shadowverse」は対戦型オンラインTCGとして、ゲームをより快適かつ楽しく遊んで頂くためにアニメーションの様々な要素に力を入れています。制作事例に合わせて弊社のアニメーションに関する開発手法を解説できればと思いますので、「Shadowverse」をプレイして頂いている方もそうでない方も是非ご参加ください。
山口 聡
経歴:
Web開発会社、大手ソーシャルゲーム開発会社を経て、2013年より株式会社Cygamesに所属。アニメーションデザイナーとして「Shadowverse」に開発当初より参画。デザイナーとエンジニア双方の視点で、主にエフェクトを始めとするアニメーション関連全般の制作と実装を担当している。
《講演者からのメッセージ》
「Shadowverse」は競技性の高い対戦型オンラインTCGです。そのため演出が競技性を邪魔するものであってはなりません。一方で、観戦するだけでも楽しめるコンテンツとするべく、派手で爽快な演出も求められます。e-Sportsとして最高の体験をユーザーの皆様に提供したい、そのような思いが込められた作品です。今回はShadowverseのアニメーションを作る上で、どのような軽量化テクニックや実装を行ったかを解説していきます。