トリコの動かし方 ~『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術~
受講スキル
特になし
受講者が得られるであろう知見
四足巨大生物の動かし方のヒント
セッションの内容
『人喰いの大鷲トリコ』は、少年とトリコの1人と1匹が、冒険を通じて心を通わせるアクションアドベンチャーゲームです。
本作の製作にあたって、トリコを巨大な一匹の"生物"として表現する事を一つの大きな目標としました。
そのためには、高度な注視や、起伏に富んだレベルへの接地など、様々な処理が必要となりましたが、これらを実現するには、これまでのプロシージャルアニメーション技術だけでは不十分でした。
本セッションでは、トリコを実現する際に培ったプロシージャルアニメーション技術を中心に紹介します。
講演資料
C17_33.pdf
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講演者プロフィール
プロフィール
経歴:
2002年ソニー・インタラクティブエンタテインメント入社
「ワンダと巨像」では、主にプレイヤと巨像のアニメーションを担当し、
「人喰いの大鷲トリコ」では、リードアニメーター兼リードゲームデザイナーとして参加
2013年ソニー・インタラクティブエンタテインメントを退社し、genDESIGN入社。
《講演者からのメッセージ》
エンジニア、アーティスト向けの講演となっておりますが、どなたでも分かりやすく聞いて頂ける内容です。
トリコはどのようにして作られたのだろう、と気になられた方はお気軽にご参加下さい。
共同研究・開発者
上田文人(ジェン・デザイン)
亀井敏弘(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
杉山一(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)