アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法

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日時:
2017年08月31日(木)11時20分〜12時20分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ PC
受講スキル:
・ゲームエンジン上で独自のシェーダー表現をしたいアーティストの方 ・映像・アニメ業界のアーティストでリアルタイムシェーダーに関心のある方
受講者が得られるであろう知見:
・実際に絵づくりを担当したり、新規企画向けに新しい絵づくりを試みたいアーティストが、効率よくリアルタイムシェーダーを学ぶための方法を、自身の経験より紹介します。 ・具体例として、Unity上で利用できる2つのノードベースシェーダーエディタを実例に用いますが、内容自体はアーティストがリアルタイムシェーダーの学習をする際に一般的に役立つ知見をご紹介するものですので、UE4などの他のゲームエンジンやMayaなどのDCCツール向けリアルタイムシェーダー学習にも応用が可能です。
セッションの内容

昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンスでもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。
本セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をすると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。


講演資料

  • C17_145.pdf

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講演者プロフィール

小林 信行

小林 信行
所属 : ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
部署 : コミュニティエバンジェリスト

経歴:
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン所属のコミュニティエバンジェリスト。普段は、UnityやMayaをはじめとする各種3Dツールの研究、ゲーム制作、企画書の書き方やシナリオディレクションのノウハウの普及を通じて、様々なUnityデベロッパーコミュニティの支援活動をしてます。『ユニティちゃんプロジェクト』の言い出しっぺの一人。前職は原作付きキャラクターゲームの企画&監督(クリエィティブ・ディレクター)。これらの企画を通じ2.5D系キャラクター表現が、多くのコンシューマゲームに導入されるきっかけを作りました。最近は暇があると、いろいろなシェーダーを作ってます。2Dセルアニメの制作技術に関してもむやみに詳しいです。

《講演者からのメッセージ》
「シェーダーの学習は難しい。どこから手を付けたらいいかわからない。」そう思っている方は多いことでしょう。実際、僕自身もそうでした。
でも大丈夫です。ちょっと発想を変えてみると、シェーダーは面白く学ぶことができるのです。今回は自分自身のシェーダー学習の研究から得られた知見を、皆さんにご紹介いたします。
本セッションを通じて、一人でも多くのアーティストが自分の絵筆の代わりとしてシェーダーを使えるようになるためのお手伝いをしたいと思います。