龍が如く6における次世代神室町の作り方について解説するセッションです。
シリーズを通してメインステージとして登場し続けた神室町を次世代に向けてリニューアルするにあたって立てた構想と、実際に行った検証例、昨今のトレンドとなっている物理ベースレンダリングの導入、過去作から引き継いでいる経験と知恵などについて説明するセッションになります。
内製エンジンでの制作を行っているので内製エンジンで制作するメリット、デメリットなどについても触れられればと思います。
講演者プロフィール
濱津英二
2004年に株式会社セガにデザイナーとして入社。
入社して初めて関わったタイトルは「龍が如く」。
以来10年以上「龍が如く」シリーズの背景制作を中心に関わり続ける。
「龍が如く6(仮)」では背景パートリーダーを担当。
《講演者からのメッセージ》
「龍が如く」シリーズのメイン舞台として登場し続ける「神室町」を次世代クオリティへと生まれ変わらせるために我々が取り組んだことについてお話しさせて頂きます。
日本の繁華街を作り続けることで培ったノウハウや、ハイペースでリリースを続けるために必要なことなどについてもお話しできればと思っております。物理ベースレンダリング(PBR)に興味がある方や、据え置き機でのゲーム開発を検討されている方なども是非お越しいただければ幸いです。
中井友泰
・龍が如く見参(オブジェクト)
・龍が如く3(室内ステージ)
・龍が如く4(下水道と屋上)
・龍が如くof The End (ボスステージ)
・龍が如く5(名古屋ステージ)
・龍が如く維新(壬生寺)
・龍が如く6(神室町)
入社以降『龍が如く』に携わらせて頂いております。
毎回忙しいですが、毎回違う事にチャレンジさせてもらっているので楽しんで製作してます。
《講演者からのメッセージ》
PS4オンリーでゼロから作る神室町の製作コンセプトや、デザイナーがPBR環境で迷わない為の仕様などを話せればと思っています。
PBRと書くと難しく受け取りがちですが、簡単な内容になると思いますので、学生やこれからPBRタイトルを考えている方などに「出来そう!」「作れそう!」と思っていただければ幸いです。