リアルな表情を生み出すテクスチャ表現と、豊かなアニメーションを生み出すFACSを使用したリギング

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日時:
2017年09月01日(金)11時20分〜12時20分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
顔の制作をするテクスチャアーティスト、顔のリギングをするリギングアーティスト
受講者が得られるであろう知見:
高品質な顔のテクスチャを作成する手法と、FACSの手法を使ったフェイシャルリギングとリターゲットの手法
セッションの内容

このセッションは人間の顔の制作に注目した内容になっています。我々のチームでは高品質な人間の顔を作成するために様々な兆戦を行っています。その中で、今回は特にテクスチャ制作とリグ制作の二つのテーマを中心にお話をします。マスクと高精細のテクスチャを組み合わせることで実現する、高精細な肌の質感を作成する技術。FACSの概念を利用したリギングとそのリグをリターゲットする仕組みについてお話したいと思います。


講演資料

  • C17_24.pdf

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講演者プロフィール

岩渕 栄太郎

岩渕 栄太郎
所属 : 株式会社 スクウェア・エニックス
部署 : テクノロジー推進部
役職 : リードワークフロープログラマー、テクニカルアーティスト

経歴:
略歴:
2004年にシステム会社に入社。SEとして4年間活動する。そこでCGを使用したGRIDコンピューティングについて研究する。
2008年 ProductionIGでフル3DCGプロジェクトにてRIGとシステム開発で関わる。
2009年 東映アニメーションで、アニメ・映画の映像制作に関わる。
2013年から スクウェア・エニックスでLuminous Studioの開発に携わり、FFXVの開発に参加。
2016年から photmetric stereo、facialのR&Dに挑戦中。
代表作:
Final Fantasy XV、聖闘士星矢 Legend of Sanctuary、はやぶさ 遥かなる帰還、
ハートキャッチプリキュアED、ほったらけの島、等

《講演者からのメッセージ》
今回はフェイシャル制作をテーマとしたセッションを予定しています。
この度、私たちはまずリアルな人間の肌の表現に挑戦しました。
そうすると次にその顔をリアルに動かしたいと思うようになりました。
そのためには柔軟性の高いリグが必要になってきたりと、
次々と見つかった課題に対してどのように取り組み、
解決してきたかについてお伝えできればと思っています。

In this session, we will be presenting our facial development workflow. We began our efforts by focusing on realistic human skin. Afterwards, we moved on to animation; however, in the process, we encountered several problems, such as the need for a flexible facial rig. Thus, in this session, we will discuss not only the issues that arose, but also the approaches that we took to solve them and the various improvements that resulted from this process. I hope you enjoy the talk!

アデル ブエノ

アデル ブエノ
所属 : 株式会社 スクウェア・エニックス
部署 : テクノロジー推進部
役職 : チーフ エンバイラメンテクニカルト アーティスト

経歴:
略歴:
2010年 EA Canada (バンクーバー, カナダ)に入社
エンバイラメントアーティストとして、マルチプラットフォームのタイトルに関わる。
2011年 Naughty Dog (サンタ モニカ, カリフォルニア州, アメリカ) に入社
エンバイラメントテクスチャアーティストとして受賞作であるThe Last of Us とUncharted 3に関わる。
2013年 株式会社フロム・ソフトウェアに入社
シニアーテクニカル背景アーティスト・アドバイザーとしてPBRワークフローの構築に携わる。受賞作であるブラッドボーンに関わる。
2014年 株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部に入社
様々なプロジェクトのR&Dを手がけている。エンバイラメントワークフロー、キャラと背景のためのphotogrammetry、人の肌のテクスチャ作成方法の研究など

代表作:Final Fantasy XV, Bloodborne, Bloodborne: The Old Hunters DLC, The Last of Us, The Last of Us: Left Behind DLC, Uncharted 3: Drake’s Deception, Fight Night Champion

《講演者からのメッセージ》
キャラクタをリアルに表現する事は、現在のゲーム開発において常に課題となります。
異なる専門知識を持ち合わせたチームメンバーが協力し合いゲームにおけるキャラクターのクオリティをどの様に向上させたかについてお話します。
実際にキャラクタ制作を行っている方や純粋に異なった専門知識の連携によってどのような結果が生まれたのか興味がある方にも楽しんで頂けると思います。
ぜひ楽しみにしていてください。

Achieving character realism is an ongoing challenge in video game development. This session represents a collaborative effort from team members of various disciplines, each with the aim of improving character quality in video games. I look forward to sharing our work with you, whether you are actively engaged in character work or are merely interested in seeing the results of multi-disciplinary collaboration.

千田 量久

千田 量久
所属 : 株式会社 スクウェア・エニックス
部署 : テクノロジー推進部
役職 : シニアテクニカルアーティスト

経歴:
略歴:
2004年 株式会社スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス部に入社。
キャラクターに関連する髪の毛や衣服等のシミュレーションを経験後、体や顔のリギングに従事。
ワークフローに当てはまらない特殊なモンスター等のリギングにも携わる。
リギングチーム(キャラクター全般のセットアップやシミュレーションの作業を行うチーム)の管理を務める。
2016年1月 テクノロジー推進部に異動。
キャラクター全般におけるランタイムを考慮したリギングワークフローに携わる。

代表作:
Final FantasyⅦ Advent Children、Dirge of Celberous Final FantasyⅦ、Crisis Core Final FantasyⅦ、 Final FantasyXIV、 Deus Ex: Human Revolution、Tomb Raider、Project Hikari

《講演者からのメッセージ》
本セッションを受講されるにあたりまして何かしら持ち帰れるような内容を心がけています。特にフェイシャルリグで悩まれている方に本セッションを通してお役に立てれば幸いです。

I hope that you will be able to come away from this talk with, at the very least, some useful hints or ideas to apply to your work, especially if you are currently working with facial rigging.

共同研究・開発者

Eduardo Mosena(株式会社 スクウェア・エニックス)
Jan Pijpers(株式会社 スクウェア・エニックス)