何でもかんでもパッチング!アナログ音響表現とアクティブ音楽表現!

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日時:
2016年08月25日(木)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ,PC
受講スキル:
ゲーム効果音演出経験者、ゲームBGM演出経験者の方ですと、より理解が深まると思います。 また、ゲームサウンド制作をされている方、しようと考えている方も是非受講下さい。
受講者が得られるであろう知見:
実体験を元にした、既存のゲーム制作での考えに囚われないドラスティックな音響演出。 ユーザーの取る能動的アクションに起因するBGMリアルタイムリミックスシステム。 ゲームサウンド制作で有効な【パッチング脳】の考え方。
セッションの内容

映画的・写実的な音表現に囚われない、ゲームならではの音表現を突き詰めて考えてみました。

実際にサウンドデザイナーがサバイバルゲームや実銃の射撃経験を通して得たリアルの感覚を元に、ユーザーの行動やインプットに応じてアナログ(無断階)で音声を制御し、あたかも自分の聴覚や第六感が強化されたかのような表現に挑戦しました。

AudioKinetic社のWwiseとUnityを利用して、禁じ手なくあらゆるパラメーターとパラメーターをアナログシンセのように繋いで実現した【拡張リアリティ】をご紹介致します。

またBGMについては、ユーザーのアクティブ(能動的)な行動に呼応して変化する演出の採用事例をベースに、短時間でのエモーショナルな変化を体感出来る試みをご紹介致します。

上記の2点を中心に、【UMBRELLA CORPS】タイトルでの実例を交えてご紹介したいと思います。


講演資料

  • C16_67.pptx

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講演者プロフィール

北村 一樹

北村 一樹
所属 : 株式会社カプコン
部署 : プロダクション部サウンド開発室
役職 : サウンドディレクター

株式会社カプコン
CS制作統括プロダクション部サウンド開発室
サウンドディレクター

2008年株式会社カプコン入社。
【LOSTPLANET2】【謎惑館~音の間に間に~】【バイオハザード6】等のサウンドデザイナーを担当。
また、カプコン内製エンジン開発にテクニカルアーティストとして参加。
現在は【UMBRELLA CORPS】等タイトルにてサウンドディレクターを担当。
デザイン・ディレクション・ワークフロー改善やシステム設計、
プロダクトマネジメント等多岐にわたって業務を行っております。

<< 講演実績 >>
CEDEC2011
【カプコンサウンドが考える専門家との連携】
CEDEC2012 CEDEC業界研究フェア プログラム
【セッション3 仕事紹介 ~ ビジュアル・アーツ&サウンド ~】

その他

《講演者からのメッセージ》
久しぶりのCEDEC登壇になります。
今回は【サウンドデザイン】そのモノに焦点を当て、趣味や興味や知識を総動員して、面白おかしく講演を行いたいと思っております!
少しでも皆様のサウンド制作の糧になれば幸いでございます。

当日は宜しくお願い致します!

成田 暁彦

成田 暁彦
所属 : 株式会社カプコン
部署 : プロダクション部サウンド開発室
役職 : コンポーザー

株式会社カプコン
CS制作統括プロダクション部サウンド開発室
コンポーザー

2004年、株式会社カプコンに入社。これまでに「ロストプラネット」「モンスターハンターポータブル2nd」「同2ndG」「デビルメイクライ4」「バイオハザード5」「同6」など数多くの楽曲を担当。現在は【UMBRELLA CORPS】等タイトルにてミュージックディレクター、コンポーザーを兼任。単なる楽曲制作にとどまらず、音楽を鳴らす仕組みとそのシステム構築の考案を通して、ハイエンドコンソール機における音楽のインタラクティブな表現方法の研究も推し進めてまいりました。

<< 講演実績 >>
CEDEC2013
【インタラクティブサウンド演出対比 ~ゲームが変わればアプローチが変わる~】

その他

《講演者からのメッセージ》
TPSゲームではシナリオの進行やプレイヤーの置かれている状況から音楽を演出させることが一般的です。しかし今回は「音ゲー要素を取り入れたTPS」をテーマに、ユーザーが「自分の取ったアクションに起因して」ダイレクトに、そしてクリエイティブにゲーム中の楽曲を変化させることのできる仕組みをご紹介します!ゲームオーディオ業界の方はもちろん、業界に興味をお持ちの学生さんまで幅広い方々のお越しをお待ちしております!