DX11/PS4/XboxOne世代のグラフィックスは円熟期に入り、これまで世界中の開発者によって多くの技術が開発されてきました。特に商用のゲームエンジンに導入された技術は素晴らしく、デファクトスタンダードと言えるものも多く公開されています。
その様な中、フロムソフトウェアは独自にグラフィックエンジンの開発を進めてきました。
この開発に置いては必ずしも商用ゲームエンジンに追随せず、独自の選択を行った技術があります。
そんなフロムソフトウェア独自の工夫や技術の一端をご紹介します。
取り扱うテーマは以下になります。
パーティクルへのシャドウイング/大きさを持った光源/シェーダオーサリングツール/HDRディスプレイ出力
講演者プロフィール
安藤 隆佑
経歴:
2002年 フロム・ソフトウェア 入社
サウザンドランド
アーマード・コア ネクサス
アーマード・コア フォーミュラフロント
クロムハウンズ
アーマード・コア4
ダークソウル2
ブラッドボーン
ダークソウル3
などのタイトル開発に関わる。
現在はグラフィックシステムセクションのリーダーとして
社内グラフィックスエンジンの研究開発を行っている。
CEDEC2013講演「GPGPUを活用した、実践的なインタラクティブ・パーティクルシステム」
《講演者からのメッセージ》
私がリーダーを務めるグラフィックスシステムセクションでは
フロムソフトウェア内で共通に使われているグラフィックスエンジンの開発を進めてきました。
今回の講演では、最近の取り組みの中から、特に多くの方が興味をもたれるであろう項目をピックアップしてお話しさせていただきます。
なるべく噛み砕いて説明しますので、プログラマの方はもとより、アーティストの方もお気軽にお越しください。