ハードウェアとプログラム技術の進歩がもたらす表現力の向上により、ゲームのビジュアルを強化するVFX(エフェクト)の重要性は増し続けています。
フォトリアルを追及するもの、差別化のため独自のビジュアルを突き詰めるものなど、多種多様のタイトルがさまざまなプラットフォーム上で進化を続け、目指す表現に最適なエフェクトを突き詰めるため多くのアーティストが試行錯誤を続けています。
その中で、希少性・専門性から他に比べて共有されることの少ないエフェクト制作の現状を「アーケード」「モバイル」「コンシューマ」そして「教育」の4つの側面から切り取ります
・ゲーム全体のビジュアルにおいてエフェクトがどうあるべきか、ディレクションの観点から(マジシャンズ・デッド他)
・少人数で複数のモバイルPJを開発する際の人員管理フロー、並行してR&Dを行うノウハウ、Unity環境での効率化の実態(セガネットワークス)
・最新コンソール向けタイトルにおけるエフェクト作業の全容とそのポストモーテム(龍が如く6 命の詩。)
・ゲームにおけるエフェクト制作を理解し、その技術を身に着けるための教育(実際の現場における社内研修用資料を例に)
などを通し、2017年におけるゲームエフェクトの現状を多面的に理解し、学ぶためのセッションになっております。
講演者プロフィール
岩出 敬
経歴:
株式会社セガゲームス
第1CSスタジオ
リードアーティスト
1993年より「パンツァードラグーン」シリーズに全4作に参加(エネミー制作~アートディレクター)。
2003年より「龍が如く」立ち上げからシリーズ11作全てに参加(エフェクト制作指揮など)。
他にドリームキャスト「ハンドレッドソード」(アートディレクター)など。
CEDEC2010、11、12、15にてエフェクト関連セッションを講演。
執筆として「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」「CGWORLD(2013年1月)(2016年11月)」。
2010年よりゲームエフェクトに関するコミュニティ活動も継続中。
《講演者からのメッセージ》
2015年に続く二度目のGameVFX Bootcampを開催できました。
2017現在のゲームにおけるVFX(エフェクト)制作の実状を、3つのプラットフォーム、そして常に興味を持たれている「教育」の4視点から俯瞰することで、広く理解して頂ければ幸いです。
三浦 大輔
経歴:
2001年よりゲームビジュアルデザイナーとしてゲーム制作に従事。
おもに背景制作業務やPV制作等に関わる。
2012年に株式会社Bykingに入社。
現在は新規の未発表プロジェクトのアートディレクターを行う傍ら、
Bykingデザイン部門のマネージャーとして管理業務にも従事。
参加タイトル履歴:職種
「ガンスリンガーストラトス」:背景担当
「ガンスリンガーストラトス2」:途中まで背景リーダー
「Rise of Incarnates」:アートディレクター (Byking側)
「マジシャンズデッド」:PV担当
「新規プロジェクト」:アートディレクター ←現在進行中
《講演者からのメッセージ》
主に背景畑を歩いてきた私ですが、アートディレクターという業務を行う中で日夜目の当たりにしてきたエフェクトセクションと他セクションとの間で発生する摩擦や問題に関してのByking内での取り組みを事例として紹介いたします。
「作ったエフェクトがポストフィルターの設定で想定した状態になっていない!」
「エフェクトの発光が強くてUIやキャラが見えない!」
等の問題に対して解決の為に従事している皆様の何かの参考になれば幸いです。
岩崎 武徳
経歴:
2014年 株式会社バイキングに転籍
■過去の主な担当タイトル
[PS2]トルネコの大冒険3 (エフェクト)
[PSP]ガンダムバトルタクティクス (リードグラフィック)
[PSP]ガンダムバトルロワイヤル (リードグラフィック)
[PSP]ガンダムバトルクロニクル (リードグラフィック)
[PSP]マクロスエースフロンティア (ディレクター)
[PSP]マクロスアルティメットフロンティア(ディレクター)
[PS3]マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 (ディレクター)
[PS3]マクロストライアルフロンティア (エフェクト)
[PS3]マクロスラストフロンティア (エフェクト)
[PS3]エルシャダイ (エフェクト)
[PC]Rise of Incarnates (エフェクト)
[AC]マジシャンズデット (エフェクト)
《講演者からのメッセージ》
株式会社バイキングでは近年、新人教育に力を入れています。
その中のエフェクト研修についてご紹介したいと思います。
未経験者に対して、どのような内容のテキストを準備し
どのような課題を与えることで、エフェクト知識の理解、
データ作成へと繋げているかをお話できればと思います。
綿貫 正
経歴:
2007年 株式会社セガ入社
2015年 株式会社セガゲームス セガネットワークスカンパニーに転籍
過去の主な担当タイトル
[PSP]ファンタシースターポータブル(武器モデル)
[DS]ファンタシースターZERO(エフェクト)
[PSP]ファンタシースターポータブル2(エフェクト)
[PSP]ファンタシースターポータブル2インフィニティ(エフェクト、UI)
[PC]ファンタシースターオンライン2(エフェクト)
[WiiU]ソニックロストワールド(エフェクト)
[iOS/android]ソニックランナーズ(エフェクト)
[iOS/android]戦の海賊(エフェクト)
[iOS/android]モンスターギア(エフェクト)
《講演者からのメッセージ》
株式会社セガゲームス ゲーム&デジタルサービス統括本部(旧セガネットワークスカンパニー)では2016年4月から、エフェクトデザインチームを発足し、柔軟に仕事をシェアでき 、継続的に検証や改善を行えるような体制づくりに取り組んでいます。
エフェクトデザインチーム5名で、運営タイトル4本と新規開発プロジェクト4本をこなしつつ、並行して環境改善や表現力強化を進めるために何をしたのかについてお話できればと思います。