FINAL FANTASY XVはFFシリーズ最新作です
このセッションではFINAL FANTASY XVのCHARACTER制作とセットアップ、ENVIRONMENTの制作ワークフローに関して、それぞれアーティスト、テクニカルアーティストが解説します
■キャラクター
FINAL FANTASY XVのキャラクター制作において、あたかも現実世界に存在しているかのような説得力のあるアセットを生み出すことが求められました。物理ベースレンダリングは勿論のこと、リニアワークフローや皮下散乱効果のあるSkinシェーダー、角膜の屈折構造と2重の反射パラメーターを持ったEyeシェーダーなどが、ベースの技術として提供されました。その技術下支えをベースに、いかに魅力あるキャラクターアセットを作成するか、そのワークフローについて具体例を用いながら解説します。
■セットアップと物理シミュレーション
キャラクターセットアップ、物理シミュレーションに関して解説します
■ENVIRONMENT
この広大でユニークなFINAL FANTASY XVの世界を、いかにして作り上げたか?アーティストのイマジネーションした世界を、あたかも現実のものとしてユーザーに体験してもらうために必要になった技術と、エンジニアと共に作り上げた開発環境を紹介します。大規模開発を可能にしたさまざまな支援ツール群からいくつか説明し、それらを用いたワークフローの紹介をします。
講演者プロフィール
佐々木 啓光
20年以上のキャリアを持つアーティスト
株式会社スクウェア・エニックス 第2ビジネス・ディビジョン所属
Final Fantasy XVにはリードエンバイロメントアーティストとして参加
《講演者からのメッセージ》
こんにちは。
「Final Fantasy XV」のアーティストセッションになります。
キャラクター、セットアップ、背景制作において、
それぞれ試行錯誤を重ねながら確立した我々のワークフローを紹介します。
限られた時間ではありますが、少しでもみなさんのクリエイティブに有益なヒントを持ち帰っていただければ嬉しく思います。
黒坂 一隆
1977年長野県出身
【業務内容】
スクウェア・エニクックス 第2ビジネスディビジョンにおいて、
キャラクターアセット制作のワークフロー立案及び新技術の検証。
FinalFantasy XIVにおけるキャラクターアセットのスーパーバイズ。
《講演者からのメッセージ》
今回このような機会を頂き、ようやく皆様方へ我々の取り組みをご紹介できる運びとなりました。
非常に光栄であると共に、皆様と共有できることを大変嬉しく思います。
常に日進月歩を続ける、ゲーム業界・コンピューターグラフィックス業界において、いかに我々が取り組んできたか。
その一端を感じ取って頂けたら幸いです。
至らない点も多々あると思いますが、何卒よろしくお願いいたします。
村松 瑞樹
FFXIIIシリーズ、XVのテクニカルアーティスト。特にキャラクターシミュレーションのセットアップワークフロー、パイプライン設計、オーサリングツール、ランタイム開発、ドキュメント整備、外注管理を主導しました。
《講演者からのメッセージ》
FFXVチームではDCCツール中心の作業改善から飛び出し、開発工程全体を俯瞰して表現向上と効率改善に挑戦しました。ツボも穴もいっぱい見つけました。是非皆さんと語らってよりよいお仕事に繋げたいとおもいます。